Jak przygotować sesję RPG i nie zmarnować na to całego wieczoru
Zespół Talehaven12 min czytania
Jest taki moment przed sesją, kiedy przygotowania przestają być przygotowaniami, a zaczynają przypominać budowę małego państwa.
Masz dokument z fabułą. Drugi z NPC-ami. Mapę gdzieś na dysku. Trzy zakładki z muzyką. Notatkę w telefonie. Zdjęcie kartki, na której zapisałeś imię karczmarza. I jeszcze ten jeden plik, którego teraz nie możesz znaleźć, ale pamiętasz, że był bardzo ważny.
A potem przychodzą gracze.
- Rozmawiają przez czterdzieści minut z człowiekiem, któremu wymyśliłeś tylko imię.
- Omijają lokację, nad którą siedziałeś pół wieczoru.
- I oczywiście idą w lewo.
Zawsze idą w lewo.
Dobre przygotowanie sesji RPG nie polega więc na przewidzeniu wszystkiego. Chodzi raczej o przygotowanie sobie takich elementów, z których da się szybko zbudować odpowiedź na to, czego nie przewidziałeś.
I właśnie tym się zajmiemy.
Nie przygotowuj historii. Przygotuj sytuację
To jedna z rzeczy, które najbardziej zmieniły moje podejście do przygotowywania sesji.
Zamiast pisać
Bohaterowie przyjeżdżają do Alpendorfu. Rozmawiają z karczmarzem. Ten wysyła ich do starego młyna. Tam znajdują ślady prowadzące do kopalni. W kopalni odkrywają kultystów.
Spróbuj zapisać
W Alpendorfie od trzech tygodni dzieje się coś dziwnego. Zwierzęta nie chcą pić wody, po zmroku mieszkańcy słyszą śpiew dochodzący spod ziemi, a dwa dni temu zaginął syn młynarza. Źródło problemu znajduje się w opuszczonej kopalni.
Niby różnica jest niewielka. W praktyce ogromna.
W pierwszej wersji przygotowałeś kolejność wydarzeń. Jeżeli gracze ominą karczmarza, musisz ich jakoś zawrócić na przygotowane tory.
W drugiej przygotowałeś problem.
Mogą rozmawiać z karczmarzem. Mogą iść do młynarza. Mogą zbadać wodę. Mogą przepytać dzieciaki. Mogą wejść nocą na dach gospody i nasłuchiwać. Nieważne. Świat nadal działa.
Co się dzieje? Dlaczego się dzieje? Co się stanie, jeżeli gracze nic z tym nie zrobią? Jeżeli znasz odpowiedzi na te trzy pytania, masz już więcej niż połowę sesji.
Zacznij od jednego zdania
Przed rozpisywaniem NPC-ów, map i spotkań odpowiedz sobie jeszcze na jedno pytanie: co gracze powinni wiedzieć albo czuć pod koniec tej sesji?
Nie chodzi o to, co mają zrobić. To ważna różnica.
Zamyka możliwości
„Gracze mają znaleźć wejście do kopalni”.
Zostawia ich mnóstwo
„Gracze mają odkryć, że źródło problemów znajduje się pod wioską”.
Dla przykładowej sesji w Alpendorfie nasze zdanie mogłoby brzmieć: pod koniec sesji bohaterowie powinni wiedzieć, że ktoś lub coś działa pod Alpendorfem i że zniknięcia mieszkańców są tylko początkiem większego problemu.
To jest Twój kompas. Kiedy w trakcie przygotowań zaczynasz rozpisywać historię właściciela tartaku od czasów jego dzieciństwa, możesz na niego spojrzeć i zapytać: czy to pomoże mi doprowadzić sesję tam, gdzie chcę?
Jeżeli nie, prawdopodobnie właśnie uciekasz w worldbuilding. Worldbuilding jest świetny. Tylko niekoniecznie o 23:48 dzień przed sesją.
Przygotuj trzy dobre sceny
Nie dwanaście. Nie całe drzewko możliwych wydarzeń. Trzy.
„Scena” nie oznacza przy tym gotowej sekwencji dialogów. To sytuacja, którą możesz położyć przed graczami wtedy, kiedy będzie potrzebna.
Coś jest nie tak
Gracze przybywają do wioski. Psy szczekają na studnie. Konie nie chcą wejść między zabudowania. W gospodzie mleko, które rano było świeże, właśnie się zwarzyło. Nikt jeszcze nie krzyczy „pradawne zło pod ziemią”. Po prostu coś nie gra.
Ktoś znika
Podczas pobytu drużyny znika kolejna osoba. Tym razem gracze są na miejscu. Mogą reagować. Pojawia się presja, ślady i ktoś, kto widział więcej, niż chce powiedzieć.
Śpiew pod kamieniem
W nocy bohaterowie po raz pierwszy naprawdę słyszą dźwięk dochodzący spod wioski. Nie jest głośny. Gorsze. Brzmi tak, jakby ktoś śpiewał bardzo daleko pod nimi.
To wystarczy. Nie wiesz, w jakiej dokładnie kolejności gracze dotrą do tych scen. I nie musisz wiedzieć.
NPC nie potrzebuje życiorysu. Potrzebuje charakteru
Jedną z największych pułapek przygotowywania sesji jest robienie świetnych rzeczy, których podczas gry nie da się wykorzystać. Dotyczy to szczególnie NPC-ów.
Jeżeli postać ma pojawić się przez dziesięć minut, nie potrzebujesz dwóch stron historii jej życia. Potrzebujesz rzeczy, które pomogą Ci zagrać nią przy stole.
- Pierwsze wrażenie: uprzejma, ale ewidentnie chce, żeby przybysze szybko załatwili swoją sprawę i pojechali dalej.
- Czego chce: spokoju.
- Czego się boi: że ktoś zacznie pytać o jej brata.
- Co ukrywa: brat zaginął kilka tygodni wcześniej w okolicy starej kopalni. Marta nikomu tego nie zgłosiła.
- Co wie: nocą psy zawsze zaczynają wyć chwilę przed pojawieniem się dziwnego śpiewu.
To pięć linijek. A już wiesz, jak mówić Martą, jak reagować na pytania graczy i czym możesz popchnąć historię dalej.
Jeżeli gracze ją pokochają, wrócisz do niej po sesji i dopiszesz resztę. Jeżeli po pięciu minutach wyjadą z gospody i nigdy więcej jej nie zobaczą, nie zmarnowałeś godziny na opis dzieciństwa Marty.

Przygotuj wskazówki, ale nie przywiązuj ich do jednego miejsca
Wyobraź sobie, że gracze muszą dowiedzieć się, że ktoś ostatnio wrócił do starej kopalni. Przygotowałeś piękną scenę. Stary kowal widział nocą światło na zboczu.
Problem? Gracze nigdy nie poszli do kowala.
Jeżeli informacja jest ważna dla dalszej gry, nie zamykaj jej w jednej konkretnej rozmowie. Zapisz sobie po prostu: ktoś chodzi nocą do kopalni z lampą. A potem pozwól, żeby świat Ci ją dostarczył.
- Może powiedzieć o tym kowal.
- Może dzieciak pasący kozy.
- Może na ścieżce prowadzącej do kopalni gracze znajdą świeży wosk.
- Może ktoś zostawi lampę pod gospodą.
- Może zobaczą światło sami.
Przygotowujesz informację, nie sposób jej zdobycia. Dzięki temu możesz reagować na decyzje drużyny, zamiast próbować naprawiać ich decyzje.
Zrób sobie listę rzeczy, które gracze mogą odkryć
Na jedną sesję wystarczy kilka. Przykładowo:
- dziwne zjawiska zaczęły się trzy tygodnie temu,
- wszystkie zwierzęta reagują na północną część wioski,
- stara kopalnia została zamknięta kilkanaście lat temu,
- ktoś niedawno przeciął łańcuch przy wejściu,
- Marta straciła tam brata,
- pod kopalnią znajduje się coś starszego niż sama osada.
I teraz najważniejsze: nie wszystkie muszą zostać odkryte. Nie wszystkie muszą pojawić się w tej samej kolejności. Niektórych gracze mogą nie znaleźć nigdy. To jest w porządku.
Sesja RPG nie jest prezentacją, w której musisz dojść do ostatniego slajdu.
Przygotuj miejsca do grania, nie opisy do czytania
Łatwo napisać: „Gospoda Pod Złamanym Rogiem jest starym, dwupiętrowym budynkiem wzniesionym około stu dwudziestu lat temu z miejscowego drewna...”. Tylko podczas sesji raczej tego nie przeczytasz.
Znacznie bardziej przydaje się:
- pachnie mokrym drewnem i dymem,
- nad paleniskiem wisi ogromne poroże, ale jedna połowa została odłamana,
- gospodyni przerywa rozmowę za każdym razem, kiedy ktoś wspomina kopalnię,
- przy jednym stole zawsze siedzi ten sam stary mężczyzna,
- z piwnicy nocami dochodzi ciche stukanie.
To są rzeczy, z których można grać. Gracz może zapytać o poroże. Może zagadać starca. Może zauważyć reakcję gospodyni. Może zejść do piwnicy. Każdy punkt otwiera drzwi.
Dobry opis lokacji nie powinien tylko mówić, jak miejsce wygląda. Powinien dawać graczom coś, czego mogą się złapać.
Zbierz materiały tak, żeby nie szukać ich podczas gry
Tu dochodzimy do rzeczy banalnej, która potrafi zrobić ogromną różnicę. Przed sesją wszystko wygląda na uporządkowane. W trakcie sesji masz około pięciu sekund, zanim gracze zaczną patrzeć na Ciebie w oczekiwaniu.
Mapa. NPC. Notatka z poprzedniej sesji. Opis przedmiotu. Muzyka. List znaleziony przy ciele. Jeżeli każda z tych rzeczy mieszka w innym miejscu, prowadzenie zaczyna przypominać zmianę kanałów w telewizorze.
Nie ma jednego idealnego sposobu organizowania kampanii. Niektórzy prowadzą z segregatora. Inni mają wszystko w Notion albo OneNote. Ktoś trzyma pięć dokumentów Google i absolutnie wie, w którym z nich znajduje się lista kultystów. Jeżeli działa, to działa.
Ja wolę zasadę: to, czego mogę potrzebować w jednej scenie, powinno być możliwie blisko siebie.
Dlatego przy przygotowywaniu kampanii w Talehaven mogę trzymać obok siebie dokumenty, lokacje, NPC-ów, mapy i pozostałe elementy świata, zamiast budować sobie przed każdą sesją małą ekspedycję po folderach.
Nie chodzi nawet o „więcej funkcji”. Chodzi o jedną rzecz mniej, o której muszę myśleć, kiedy gracze właśnie próbują przekonać strażnika, że martwy koń jest ich pełnomocnikiem.

Nie przygotowuj odpowiedzi na wszystko
To trudne szczególnie wtedy, kiedy dopiero zaczynasz prowadzić. „A co, jeśli pójdą tutaj?”. „A co, jeśli zabiją tę postać?”. „A co, jeśli nie zgodzą się na zlecenie?”.
Możesz spędzić pięć godzin na odpowiadaniu na pytania, których gracze nigdy nie zadadzą. Zamiast przygotowywać kolejne odnogi fabuły, przygotuj sobie motywacje świata.
- czego chce antagonista,
- czego boi się wieś,
- co zrobi Marta,
- czego pilnuje strażnik,
- dlaczego ktoś otworzył kopalnię.
Gracze robią coś dziwnego? Nie pytasz: „czy przewidziałem tę opcję?”. Pytasz: „jak ta postać zareagowałaby na coś takiego?”. I grasz dalej.
Miej jedno koło ratunkowe
Każdy MG zna ten moment. Gracze kończą przygotowany materiał dużo wcześniej, niż zakładałeś. Albo kompletnie ignorują główny trop. Albo rozmowa zaczyna siadać i czujesz, że sesja potrzebuje impulsu.
Wtedy przydaje się jedna przygotowana rzecz, która nie ma przypisanego miejsca w fabule.
- ranny człowiek wychodzący z lasu,
- wóz znaleziony pusty na drodze,
- list z nazwiskiem jednego z bohaterów,
- ktoś uciekający przed czymś, czego jeszcze nie widać,
- martwe zwierzę z dziwnymi znakami na skórze,
- NPC mający własny, mały problem.
Nie wiesz, kiedy tego użyjesz. Może nigdy. Ale kiedy sesja tego potrzebuje, masz coś pod ręką. I nagle wszyscy przy stole są przekonani, że oczywiście planowałeś to od początku. Nie wyprowadzaj ich z błędu.
A co z muzyką, mapami, handoutami i resztą?
Są świetne. Naprawdę. Dobra mapa potrafi natychmiast wytłumaczyć przestrzeń. Jeden dobrze dobrany utwór zrobi dla atmosfery więcej niż trzy minuty opisywania deszczu. Fizyczny list położony na stole potrafi zamienić zwykłą informację w wydarzenie.
Ale wszystkie te rzeczy są dodatkiem do sesji, nie sesją. Najpierw przygotuj sytuację, ludzi, miejsca, informacje i konsekwencje. Dopiero potem dekoruj.
To trochę jak z gotowaniem. Świeczka na stole jest miła, ale nie uratuje niedopieczonego kurczaka.
Ostatnie 30 minut przed sesją
Jeżeli masz pół godziny i nic przygotowanego, nie panikuj. Zrób dokładnie to:
5 minut: jedno zdanie
Co się dzieje i dlaczego bohaterowie powinni się tym zainteresować?
5 minut: trzy osoby
Ktoś, kto chce pomóc. Ktoś, kto przeszkadza. Ktoś, kto wie więcej, niż mówi. Każdej daj jedną cechę, cel i sekret.
5 minut: trzy miejsca
Nie opisuj ich dokładnie. Jedno zdanie klimatu i dwie rzeczy, z którymi gracze mogą wejść w interakcję.
5 minut: pięć informacji
Zapisz, co drużyna może odkryć. Nie przypisuj jeszcze sposobu ich zdobycia.
5 minut: świat bez nich
Wymyśl, co się stanie, jeśli gracze nie zrobią nic. Świat powinien umieć ruszyć bez nich.
5 minut: otwórz wszystko
Mapy, notatki, karty NPC, muzykę, zasady. I przestań przygotowywać. Serio.

Najlepsza sesja prawdopodobnie i tak wydarzy się pomiędzy Twoimi notatkami
To chyba najważniejsza rzecz. Nie przygotowujesz sesji po to, żeby gracze odegrali historię, którą napisałeś. Przygotowujesz paliwo.
Ludzi z własnymi problemami. Miejsca, które kryją coś ciekawego. Sekrety. Konflikty. Rzeczy, które mogą pójść źle.
A potem siadasz przy stole i patrzysz, co zrobi z tym drużyna. Czasem ominą najlepszą lokację. Czasem przypadkowy strażnik dostanie imię, rodzinę i własny wątek fabularny. Czasem coś wymyślonego w pięć sekund okaże się ważniejsze niż rzecz, nad którą siedziałeś godzinę.
I właśnie dlatego to działa. Nie musisz mieć przygotowanego wszystkiego. Musisz mieć przygotowane wystarczająco dużo, żeby móc swobodnie wymyślić resztę.
A potem już tylko patrzysz, jak idą w lewo.
Jeśli podoba Ci się to, co robimy, możesz postawić nam kawę.
Wesprzyj na Ko-fiTrzymaj jedną kampanię w jednym miejscu
Dokumenty, NPC-e, lokacje, mapy i muzyka obok siebie - żeby sesja nie zaczynała się od szukania.
Wypróbuj Talehaven