Jak zacząć grać w RPG
Zespół Talehaven13 min czytania
I nie zrobić z tego projektu na trzy miesiące.
Chcesz spróbować RPG.
Oglądasz kilka filmów, wchodzisz na forum, pytasz znajomych i po godzinie okazuje się, że do wyboru masz kilkaset systemów, trzy rodzaje kostek, podręczniki podstawowe, dodatki, ekrany Mistrza Gry, mapy, figurki, programy do grania online i ludzi dyskutujących od dwudziestu lat o tym, czy inicjatywa powinna być grupowa.
Można wtedy dojść do całkiem rozsądnego wniosku, że może jednak lepiej odpalić planszówkę.
Tylko że RPG wcale nie jest tak skomplikowane, jak potrafi wyglądać z zewnątrz.
Do pierwszej sesji potrzebujesz przede wszystkim kilku osób, zasad, które mniej więcej rozumiecie, i kogoś, kto powie:
Dobra. Pada. Jest późno. Stoicie przed zamkniętą bramą miasta, a strażnik właśnie powiedział, że nikogo już dzisiaj nie wpuszcza. Co robicie?
Reszta przyjdzie później.
Najpierw: czym właściwie jest RPG?
W największym uproszczeniu to wspólne opowiadanie historii, tylko zamiast ustalać wcześniej, co się wydarzy, podejmujecie decyzje na bieżąco.
Jedna osoba prowadzi świat. Najczęściej nazywamy ją Mistrzem Gry, MG, GM-em albo innym określeniem zależnym od systemu. Pozostali grają swoimi bohaterami.
MG opisuje sytuację
Karczmarz mówi, że nie widział zaginionego kupca od trzech dni.
Gracz decyduje
Nie wierzę mu. Chcę zobaczyć, czy coś ukrywa.
Jeżeli wynik nie jest oczywisty, wchodzi mechanika. Rzut kostką, wartość umiejętności, karta, żeton albo cokolwiek wykorzystuje dany system. Potem sytuacja się zmienia. I tak przez kilka godzin.
Nie ma planszy, po której trzeba koniecznie dojść do ostatniego pola. Nie ma jednego właściwego rozwiązania. Bardzo często nie ma nawet przygotowanej odpowiedzi na to, co właśnie wymyślili gracze.
I właśnie dlatego to działa.
Nie zaczynaj od wyboru idealnego systemu
To chyba pierwsza pułapka. Pytasz: „Jaki system RPG jest najlepszy na początek?". I dostajesz siedemnaście odpowiedzi.
D&D, Warhammer, Dragonbane, Zew Cthulhu, Savage Worlds, Fate, coś bardzo lekkiego, coś bardzo narracyjnego, coś bardzo starego, coś wydanego trzy tygodnie temu. Każdy ma argumenty.
Prawda jest taka, że na pierwszą sesję ważniejsze od znalezienia idealnego systemu jest znalezienie takiego, w który naprawdę chcecie zagrać.
- Jeżeli jarają Was lochy, miecze i magia, wybierzcie fantasy.
- Jeżeli chcecie śledztwa i rzeczy, których lepiej było nie odkrywać, sięgnijcie po horror.
- Jeżeli wszyscy kochacie cyberpunk, nie zaczynajcie od klasycznego fantasy tylko dlatego, że ktoś powiedział, że „tak jest łatwiej".
System ma pomagać Wam grać w historię, którą chcecie przeżyć. Nie zdawać egzamin.
Na pierwszą sesję nie musisz znać wszystkich zasad
Naprawdę. Jeżeli prowadzisz po raz pierwszy, prawdopodobnie zapomnisz jakiejś reguły. Gracze też. Ktoś źle policzy modyfikator. Po godzinie odkryjecie, że przez całą walkę używaliście czegoś niezgodnie z podręcznikiem.
Nic się nie stanie.
Jeżeli każdą wątpliwość będziecie rozwiązywać piętnastominutowym poszukiwaniem odpowiedniego akapitu, bardzo szybko przestaniecie grać, a zaczniecie studiować dokumentację.
Na początku wystarczy wiedzieć:
- jak wykonać podstawowy test,
- jak działa konflikt albo walka,
- jak odczytywać kartę postaci,
- co mniej więcej może zrobić bohater.
Całą resztę możecie sprawdzać wtedy, kiedy naprawdę będzie potrzebna. Jeżeli nie wiecie, jak rozstrzygnąć konkretną sytuację, MG może też podjąć tymczasową decyzję i sprawdzić zasadę po sesji.
To nie jest oszustwo. To normalne prowadzenie gry.
Kto właściwie ma prowadzić?
Ktoś musi zacząć. I nie musi to być osoba, która przeczytała cały podręcznik trzy razy i potrafi z pamięci cytować tabelę obrażeń od upadku.
Najczęściej MG zostaje człowiek, który powiedział: „Mogę spróbować". To wystarczy.
Prowadzenie pierwszej sesji nie polega na tworzeniu arcydzieła fabularnego. Twoim zadaniem jest przede wszystkim postawić przed graczami sytuację i reagować na ich decyzje.
Jeżeli bohaterowie docierają do wioski, w której znikają ludzie, nie musisz mieć przygotowanych dwudziestu możliwych ścieżek. Wystarczy wiedzieć:
- kto znika,
- dlaczego,
- kto coś o tym wie,
- gdzie prowadzą ślady,
- co stanie się, jeśli gracze nic nie zrobią.
Reszta może wydarzyć się przy stole.
Pierwsza przygoda powinna być mniejsza, niż Ci się wydaje
Pierwszym scenariuszem nie musi być wojna o losy kontynentu. Wręcz lepiej, jeśli nie będzie.
Na początek świetnie działa prosty problem:
- Zaginął człowiek.
- Ktoś ukradł ważny przedmiot.
- Karawana nie dotarła na miejsce.
- W pobliskim lesie dzieje się coś dziwnego.
- W gospodzie znaleziono ciało, ale nikt nie widział sprawcy.
Mała historia daje Wam szansę nauczyć się gry bez konieczności zapamiętywania jedenastu królestw, pięciu zakonów i historii wojny sprzed czterystu lat.
Jeżeli po trzech sesjach okaże się, że chcecie większego świata, dobudujecie go później. RPG bardzo dobrze znosi dokładanie rzeczy po drodze.
A co z postaciami?
Na pierwszą grę gotowe postacie są całkiem dobrym pomysłem. Serio.
Tworzenie własnego bohatera jest świetne, ale jeżeli nikt przy stole jeszcze nie wie, jak działa system, dwie godziny wybierania umiejętności przed pierwszym rzutem kostką potrafią skutecznie zabić entuzjazm.
Możecie zacząć od gotowych postaci, zagrać jedną krótką przygodę i dopiero później stworzyć własnych bohaterów.
Jeżeli chcecie robić postacie od początku, nie próbujcie od razu pisać pełnej biografii. Wystarczy kilka odpowiedzi:
- Kim jestem?
- Czego chcę?
- Co regularnie wpędza mnie w kłopoty?
- Kto jest dla mnie ważny?
- Dlaczego jestem właśnie tutaj?
To już wystarczy, żeby zacząć podejmować decyzje jako ktoś trochę inny niż Ty.
Potrzebujesz kości?
Prawdopodobnie. Ale nie zawsze tych, które widziałeś na pięknym zdjęciu zestawu zrobionego z półszlachetnego kamienia za dwieście złotych.
Różne systemy wykorzystują różne kości. Najczęściej spotkasz klasyczne k4, k6, k8, k10, k12 i k20, ale bywają gry potrzebujące wyłącznie zwykłych kostek sześciościennych. Są też darmowe generatory online i aplikacje.
Jeśli po kilku sesjach uznasz, że potrzebujesz własnego zestawu, kupisz własny. Potem drugi. Potem trzeci.
Nie pytaj, dlaczego każdy gracz RPG ma w końcu kilkadziesiąt kostek. Nikt nie zna odpowiedzi.
Nie potrzebujesz figurek, makiet ani stołu za kilka tysięcy
RPG wygląda bardzo efektownie na zdjęciach. Duża mapa. Miniatury. Świece. Drewniany ekran MG. Metalowe monety. Kufle. Muzyka. Światła.
Wszystko to może być świetne. Nic z tego nie jest konieczne.
Możecie grać przy kuchennym stole z kartką papieru i ołówkiem. Jeżeli potrzebujecie mapy, narysujcie kilka prostokątów. Jeżeli nie macie figurki, użyjcie monety. Jeżeli nie macie klimatycznej muzyki, nie puszczajcie żadnej.
Nie odkładaj pierwszej sesji tylko dlatego, że jeszcze nie wygląda jak produkcja na YouTube. Najpierw sprawdźcie, czy po prostu lubicie grać.
Zróbcie sesję zero. Nawet bardzo krótką
„Sesja zero" brzmi trochę bardziej oficjalnie, niż jest w rzeczywistości. To po prostu rozmowa przed rozpoczęciem kampanii.
- W co gramy? Jaki klimat nas interesuje?
- Czy chcemy bardziej walczyć, rozmawiać, badać świat, prowadzić śledztwa?
- Czy są tematy, których ktoś nie chce przy stole?
- Jak często chcemy grać?
- Czy postacie się znają?
- Czego mniej więcej oczekujemy od tej kampanii?
Jeżeli zaczynacie wszyscy razem, taka rozmowa potrafi oszczędzić mnóstwo nieporozumień.
Jedna osoba przychodzi po heroiczną przygodę fantasy. Druga chce politycznej intrygi. Trzecia zbudowała bohatera, którego jedyną cechą jest mordowanie wszystkiego, co się porusza.
Lepiej odkryć to przed pierwszą sceną.
Największy problem początkujących? Czekanie na idealny moment
- Jeszcze przeczytamy podręcznik.
- Jeszcze przygotuję mapę.
- Jeszcze wszyscy zrobią postacie.
- Jeszcze obejrzę poradnik o prowadzeniu walki.
- Jeszcze kupimy kostki.
- Jeszcze znajdziemy idealny termin.
Mijają dwa miesiące. Nadal nie zagraliście.
Pierwsza sesja prawdopodobnie nie będzie idealna. MG będzie się czasem zastanawiał, co zrobić. Gracze będą pytać o zasady. Ktoś zapomni, jak działa jego zdolność. Ktoś powie coś kompletnie absurdalnego i przez pięć minut nie będziecie mogli przestać się śmiać.
To wszystko jest częścią pierwszej sesji.
Nie przygotowujesz się do RPG po to, żeby kiedyś być wystarczająco dobrym, żeby zacząć. Zaczynasz grać, żeby nauczyć się grać.
No dobrze. To po co początkującemu Talehaven?
Uczciwa odpowiedź? Nie potrzebujesz Talehaven, żeby zagrać pierwszą sesję RPG. Tak samo jak nie potrzebujesz specjalnego stołu, trzydziestu figurek i soundtracku na sześć godzin. Możesz wziąć kartkę, ołówek, podręcznik i zacząć.
Talehaven zaczyna być przydatny chwilę później. Kiedy pojawia się druga sesja. Potem trzecia.
Gracze poznali karczmarza, którego wymyśliłeś na poczekaniu. Ktoś znalazł dziwny medalion. Wymyśliłeś nazwę wioski, którą wszyscy polubili. Jeden z bohaterów ma siostrę, o której wspomniał podczas sesji zero. Na mapie pojawiła się kopalnia.
I nagle warto gdzieś te rzeczy zapisać. Nie dlatego, że prowadzisz „wielką kampanię". Dlatego, że pamięć jest świetna aż do momentu, kiedy trzy tygodnie później gracz mówi: „Wracamy do tego człowieka, który dał nam konie".
A Ty pamiętasz konie. Pamiętasz człowieka. Prawie.
Zacznij w Talehaven równie mało, jak zaczynasz z RPG
To ważne, bo aplikacja do kampanii może stworzyć jeszcze jeden problem: pokusę, żeby przygotować wszystko. Nie rób tego.
Pierwszego dnia nie potrzebujesz dwudziestu NPC-ów, mapy świata ani kompletnej historii każdego miasta.
Załóż kampanię
Sama nazwa wystarczy. Opis dopiszesz, kiedy będzie co opisywać.
Dodaj miejsce, w którym zaczynacie
Jedno. To, do którego bohaterowie wejdą w pierwszej scenie.
Dodaj dwie albo trzy osoby
Takie, które gracze naprawdę mogą spotkać tego wieczoru.
Wrzuć dokument z krótkim scenariuszem
Problem, kilka tropów i to, co stanie się bez udziału graczy.
Przedmiot dodaj wtedy, kiedy się pojawi
Nie wcześniej. Naprawdę nie wcześniej.
Talehaven nie powinien być kolejną rzeczą, którą trzeba „uzupełnić przed sesją". Ma rosnąć razem z grą.
Przykład: pierwsza sesja w pięciu elementach
Załóżmy, że przygotowujesz pierwszą przygodę. Bohaterowie przybywają do niewielkiej osady. Od kilku dni ktoś kradnie żywność, a mieszkańcy są przekonani, że odpowiada za to stworzenie żyjące w lesie.
W Talehaven możesz zacząć od dokumentu „Pierwsza sesja", lokacji „Wieś Raben", dwojga ludzi - Marty Voss, która prosi o pomoc, i Oskara Renna, który wie więcej, niż mówi - oraz jednego przedmiotu: złamanego medalionu, czyli pierwszej wskazówki.

Nie dlatego, że aplikacja wymaga pięciu elementów. Dlatego, że dokładnie tyle przygotowałeś do gry.
Jeżeli podczas sesji gracze poznają kogoś nowego i ta osoba okaże się ważna, dopiszesz ją później.
A jeśli jestem graczem, a nie MG?
Tym bardziej nie musisz od razu budować połowy świata. Możesz mieć swoją postać, dokument z historią i notatkami, rzeczy znalezione podczas gry oraz materiały udostępnione przez prowadzącego.
Przed sesją zero MG może też podrzucić Ci dokument z kilkoma pytaniami dotyczącymi bohatera. Nie chodzi o formularz, który trzeba posłusznie wypełnić. Raczej o pomoc w znalezieniu kilku rzeczy, które później naprawdę pojawią się przy stole.

Kilka odpowiedzi wystarczy.
Możecie też zacząć bez kont wszystkich graczy
Nie każdy musi przed pierwszą sesją poznawać nową aplikację. Jeżeli to Ty prowadzisz, zacznij od własnych materiałów. Gracze mogą dołączyć później, kiedy faktycznie pojawi się coś, co warto im pokazać albo udostępnić.
To samo dotyczy wszystkich narzędzi używanych w RPG. Najpierw rozwiązuj realny problem. Dopiero później dodawaj następne rzeczy.
Jak wygląda dobra pierwsza sesja?
Nie musi skończyć się wielkim finałem. Nie musi trwać sześciu godzin. Nie musi mieć trzech walk, zagadki i dramatycznego zwrotu akcji.
Jeżeli po wszystkim ktoś zapyta: „To kiedy gramy dalej?", sesja zrobiła swoją robotę.
Być może gracze nie znaleźli połowy przygotowanych wskazówek. Może ominęli najlepszą scenę. Może NPC, którego uważałeś za kompletnie nieistotnego, został ich ulubioną postacią.
Witamy w RPG. Tak będzie regularnie.
Co zrobić przed pierwszą sesją? Naprawdę krótka lista
Wybierzcie grę, która naprawdę Was interesuje
Znajdźcie 3-5 osób, które chcą spróbować
Ustalcie termin i nie czekajcie miesiącami na idealny
Porozmawiajcie przez chwilę o tym, w co chcecie grać
Przygotujcie bohaterów, gotowych albo własnych
MG niech przygotuje jeden prosty problem, kilka osób i kilka miejsc
Zagrajcie
Dopiero po sesji zastanawiajcie się, czego Wam brakowało. Może map. Może muzyki. Może lepszych notatek. Może niczego.
Nie buduj kampanii, zanim nie zaczniesz kampanii
To chyba najlepsza rada, jaką można dać komuś zaczynającemu RPG.
Nie potrzebujesz jeszcze świata. Potrzebujesz kawałka świata wystarczającego na pierwszą sesję. Nie potrzebujesz historii wszystkich bohaterów. Potrzebujesz wiedzieć, dlaczego dzisiaj znaleźli się razem. Nie potrzebujesz znać całego podręcznika. Potrzebujesz znać tyle zasad, żeby pierwsza decyzja mogła doprowadzić do drugiej.
I dokładnie tak samo warto podejść do Talehaven. Nie otwieraj aplikacji z myślą „muszę teraz przenieść tutaj cały mój świat". Otwórz ją i zapisz pierwszego NPC-a. Pierwszą lokację. Pierwszy dokument.
Po kilku sesjach może się okazać, że powstała z tego kampania, której nikt nie planował prowadzić przez dwa lata. Takie są zwykle najlepsze.
Zacznij od jednej sesji
RPG potrafi wyglądać z zewnątrz jak hobby, do którego trzeba wejść po przeczytaniu instrukcji obsługi. Nie trzeba.
Znajdź ludzi. Wybierz grę. Ustalcie wieczór. Niech ktoś przygotuje prostą historię. Potem usiądźcie przy stole i zobaczcie, co się wydarzy.
Jeżeli po kilku godzinach bohaterowie mają nowych wrogów, dziwny przedmiot, dług wobec karczmarza i plan, którego MG kompletnie nie przewidział, wszystko poszło zgodnie z planem.
A jeśli chcecie to później gdzieś zapisać, żeby za trzy tygodnie naprawdę pamiętać, dlaczego właściwie jesteście winni temu karczmarzowi konia - wtedy właśnie przydaje się Talehaven.
Nie masz jeszcze przygody? Weź naszą
Jeżeli największym problemem jest teraz to, że bardzo chcesz zagrać, ale ktoś w końcu musi przygotować tę pierwszą sesję, możemy zdjąć z Was jeszcze jedną rzecz.
Przygotowaliśmy „Światło w starym młynie", krótką przygodę napisaną specjalnie z myślą o pierwszej sesji RPG.
Nie ma w niej dwunastu frakcji, historii królestwa od roku 1273 ani siedmiu stron informacji, które MG musi zapamiętać przed rozpoczęciem gry. Jest mała wioska. Stary młyn. Zaginiony chłopak. Kilka tropów. I stworzenie, z którym można walczyć, ale wcale nie trzeba.
Całość powinna zająć około 2-3 godzin i możesz dopasować ją do praktycznie dowolnego systemu fantasy. W środku dodaliśmy też krótkie podpowiedzi dla osoby prowadzącej po raz pierwszy.
I jeszcze jedna rzecz: scenariusz celowo składa się z bardzo niewielu elementów. To mniej więcej tyle, ile wystarczy również na początek kampanii w Talehaven: jeden dokument, jedna lokacja, kilku NPC-ów, jeden przedmiot i jedno stworzenie.
Nie musisz najpierw budować świata. Najpierw zagrajcie.
Jeśli podoba Ci się to, co robimy, możesz postawić nam kawę.
Wesprzyj na Ko-fiTrzymaj jedną kampanię w jednym miejscu
Dokumenty, NPC-e, lokacje, mapy i muzyka obok siebie - żeby sesja nie zaczynała się od szukania.
Wypróbuj Talehaven