Talehaven
Warsztat MG

Jak stworzyć postać RPG, którą naprawdę chce się grać

Zespół Talehaven14 min czytania

Można stworzyć bohatera z trzystronicową historią, opisanymi rodzicami, datą urodzenia i dokładną odpowiedzią na pytanie, dlaczego w wieku dziewięciu lat przestał rozmawiać z wujem.

A potem zacząć pierwszą sesję i odkryć, że właściwie nie wiadomo, jak nim grać.

Można też przyjść z czymś znacznie prostszym:

Były strażnik miejski, który wierzy, że każdy zasługuje na drugą szansę. Problem w tym, że kiedyś dał ją komuś, komu zdecydowanie nie powinien.

To jedno zdanie nie mówi nam, gdzie się urodził ani jaki ma kolor oczu. Za to od razu podsuwa pytania. Co zrobi, kiedy ktoś się podda? Jak potraktuje złodzieja? Czy nadal wierzy w swoją zasadę po tym, co się wydarzyło? A przede wszystkim, kim był człowiek, któremu wtedy zaufał?

Dobra postać zaczyna się nie wtedy, kiedy wiemy o niej wszystko, tylko wtedy, kiedy wiemy wystarczająco dużo, żeby chcieć dowiedzieć się więcej.

Karta postaci nie jest jeszcze postacią

Karta świetnie odpowiada na wiele ważnych pytań. Jak dobrze walczysz mieczem? Ile potrafisz udźwignąć? Umiesz otwierać zamki? Jaka jest szansa, że przekonasz strażnika, żeby otworzył bramę?

Ale nie odpowiada na pytanie, dlaczego w ogóle próbujesz go przekonać. Nie powie też, czy kiedy ten sam strażnik pięć minut później złoży broń, pozwolisz mu odejść.

Liczby opisują możliwości bohatera. Charakter zaczyna się tam, gdzie pojawiają się decyzje.

Dlatego zanim powstanie pełna historia postaci, warto znaleźć kilka rzeczy, które naprawdę będzie można wykorzystać podczas gry. Nie dwadzieścia cech. Kilka dobrych punktów zaczepienia.

Spróbuj najpierw opisać bohatera jednym zdaniem

To zaskakująco trudne ćwiczenie.

To opis danych

Felix, człowiek, 32 lata, były żołnierz pochodzący z północnej części Imperium.

To już postać

Felix przeżył wojnę dzięki ludziom, których wtedy uważał za tchórzy, i od tamtej pory nie jest już pewien, czy nadal wierzy we wszystko, czego nauczono go w armii.

Albo tak:

Greta została kapłanką, bo naprawdę wierzy w swojego boga, ale z każdą sesją coraz mniej wierzy ludziom, którzy twierdzą, że przemawiają w jego imieniu.

W każdym z tych zdań znajduje się jakiś ruch. Coś może się zmienić. Postać ma punkt wyjścia, ale nie ma jeszcze gotowego zakończenia. To bardzo dobra sytuacja przed pierwszą sesją.

Najpierw człowiek, potem jego historia

Kiedy tworzymy postać, łatwo wpaść w pułapkę chronologii. Urodził się tutaj. Ojciec był taki. Matka robiła to. Kiedy miał dwanaście lat, wydarzyło się coś ważnego. Po pół godzinie mamy życiorys, ale nadal niekoniecznie mamy bohatera.

Spróbuj podejść od drugiej strony i zacząć od teraźniejszości.

  • Kim jesteś teraz?
  • Czego teraz chcesz?
  • Co dzisiaj jest Twoim problemem?

Przeszłość dopisz później, żeby wyjaśnić odpowiedzi, które naprawdę mają znaczenie. Jeżeli bohater panicznie boi się zamkniętych pomieszczeń, warto wiedzieć dlaczego. Jeżeli ma świetną relację z rodzicami, ale rodzice nigdy nie pojawią się w historii, nie musisz rozpisywać ich zawodów i wieku.

Backstory powinno pracować na postać, a nie postać na backstory.

Daj bohaterowi coś, czego chce

„Chcę uratować świat" działa słabo, jeśli świat jeszcze nawet nie jest zagrożony. Znacznie ciekawsze bywają cele osobiste. Odzyskać rodzinny dom. Udowodnić ojcu, że nie zmarnowało się życia. Wreszcie nie być od nikogo zależnym. Znaleźć człowieka, który zniknął lata temu.

Dobry cel nie musi być wielki. Powinien być ważny dla tej konkretnej osoby.

To świetny materiał również dla prowadzącego. Wyobraź sobie postać, której największym marzeniem jest odzyskanie rodowego majątku. Po kilkunastu sesjach pojawia się ktoś, kto może jej go zwrócić. Nie chce złota, chce jednej przysługi.

Pytanie nie brzmi już „czy przyjmujemy questa", tylko „ile naprawdę jest dla mnie warte to, czego chciałem od początku kampanii".

Koncept i problem

Stare karty postaci potrafiły pytać o dziesiątki rzeczy: rodzinę, religię, ideologię, fobie, najgorszy moment życia. Później inne systemy sprowadziły sporą część tej filozofii do dwóch pojęć. Koncept mówi, kim mniej więcej jesteś. Problem mówi, dlaczego bycie Tobą nie zawsze jest łatwe.

  1. Koncept: młody lekarz, który zrobi wszystko, żeby uratować pacjenta

    Problem: nie potrafi zaakceptować, że czasem nie da się uratować wszystkich.

  2. Koncept: znakomity szermierz z arystokratycznej rodziny

    Problem: całe życie słyszał, że nazwisko wystarczy, żeby być kimś ważnym, i gdzieś głęboko nadal w to wierzy.

Problem nie musi oznaczać traumy, śmierci rodziców i trzech diagnoz. Może być wadą, sprzecznością, przekonaniem albo zwyczajem, który komplikuje życie. Najlepiej takim, który da się zobaczyć przy stole.

„Uparty" to za mało

Jedno z najmniej użytecznych zdań w historii tworzenia bohaterów brzmi mniej więcej tak: jest odważny, lojalny, nieufny i uparty. W porządku. Tylko co właściwie robi osoba nieufna?

Etykieta

Chciwy. Odważny. Lojalny.

Zachowanie

Pamięta każdą pożyczoną monetę, nawet jeśli druga osoba dawno o niej zapomniała. Kiedy robi się niebezpiecznie, zawsze próbuje wejść pierwszy. Może obrażać swoich przyjaciół cały wieczór, ale kiedy zrobi to ktoś obcy, rozmowa natychmiast się kończy.

Teraz mamy zachowanie, a zachowanie można zagrać. Przy każdej cesze charakteru warto zadać sobie jedno pytanie: po czym inny bohater może zauważyć, że właśnie taki jestem? Jeżeli nie potrafisz odpowiedzieć, prawdopodobnie masz jeszcze etykietę, a nie cechę.

Rodzina ma znaczenie wtedy, kiedy jest relacją, a nie rubryką

Ojciec: kowal. Matka: zielarka. Brat: Johann. Technicznie wszystko wypełnione. Tylko co z tego wynika?

  • Z kim z rodziny nie rozmawiasz i dlaczego?
  • Komu z nich najbardziej chcesz coś udowodnić?
  • Do kogo wróciłbyś natychmiast, gdyby potrzebował pomocy?
  • Kto zna Cię znacznie lepiej, niż byś chciał?

Nagle „mam starszą siostrę" zmienia się w coś zupełnie innego:

Mam starszą siostrę. Nie rozmawialiśmy od czterech lat, odkąd wziąłem pieniądze przeznaczone na leczenie naszego ojca i uciekłem z miasta.

Teraz MG nie dostał tylko NPC-a o imieniu Anna. Dostał relację. I nadal nie musimy wiedzieć, gdzie Anna mieszka ani czym się zajmuje.

Dobre backstory zostawia drzwi otwarte

Zamknięta historia

Mój brat został porwany przez kult Czerwonego Księżyca. Przetrzymują go w świątyni na północy. Dowodzi nimi kapłan o imieniu Erhardt, który był przyjacielem mojego ojca.

Otwarta historia

Mój brat zniknął trzy lata temu. Ostatni list dostałem od niego z miasta na północy. Od tamtej pory nie znalazłem żadnego śladu.

Druga wersja mówi mniej, ale daje więcej. Gracz ustalił coś ważnego dla bohatera, a MG może wpleść to we własny świat. Być może brat rzeczywiście został porwany. Być może sam uciekł. Może nie chce zostać odnaleziony.

A może któregoś wieczoru drużyna siedzi w gospodzie kilkaset kilometrów dalej i ktoś przy sąsiednim stole używa powiedzenia, którego bohater nauczył się właśnie od niego.

Zostaw kilka rzeczy niedopowiedzianych

Możesz wiedzieć, że bohater nosi stary pierścień po ojcu, ale jeszcze nie wiedzieć, skąd ojciec go miał. Możesz wiedzieć, że nie znosi otwartego morza, a powód wymyślić dopiero wtedy, kiedy kampania pierwszy raz zabierze Was na statek.

Takie miejsca nie są błędami w historii. Są przestrzenią do wspólnego budowania postaci. Po pięciu sesjach będziesz znał swojego bohatera znacznie lepiej niż podczas tworzenia karty.

Przed sesją zero warto zadawać pytania, ale dobre

MG przygotowuje kampanię i wie mniej więcej, czym będzie historia. Zamiast wysyłać graczom wiadomość „zróbcie postacie na sobotę", może dać im kilka pytań. Nie czterdzieści. Nie formularz przypominający wniosek kredytowy.

Załóżmy, że historia zaczyna się w odciętej górskiej osadzie:

  • Dlaczego zgodziłeś się przyjechać, chociaż miałeś dobry powód, żeby zostać w domu?
  • Znasz kogoś, kto zniknął bez śladu. Kogo?
  • Jest coś, o czym reszta drużyny nie powinna jeszcze wiedzieć. Co?
  • Kto z drużyny już kiedyś Ci pomógł i nadal czujesz, że jesteś mu coś winien?

Te pytania robią dwie rzeczy naraz. Pomagają stworzyć postać, ale jednocześnie zaczynają budować kampanię.

Dokument w Talehaven z pytaniami przed sesją zero: pod każdym pytaniem krótka wskazówka i puste miejsce na odpowiedź gracza.
Dokument przygotowany przez MG przed sesją zero. Pytanie, krótka wskazówka i miejsce, które gracz wypełnia sam.

Sesja zero jest rozmową, nie terminem oddania pracy domowej

Załóżmy, że gracz wpisuje w dokumencie: „mam starszą siostrę, nie rozmawiamy od kilku lat". Na tym można skończyć. Albo podczas sesji zero MG może zapytać, kto przestał się odzywać pierwszy.

Gracz chwilę się zastanawia. „Ja". Dlaczego? I nagle pojawia się historia. Nie dlatego, że formularz miał odpowiednie pole, tylko dlatego, że jedna odpowiedź uruchomiła kolejne pytanie.

Przed sesją zero warto przygotować punkty do rozmowy, a nie kwestionariusz do samotnego wypełnienia przed sobotą.

Połącz bohaterów ze sobą, zanim połączysz ich z fabułą

Jedno z najbardziej zużytych otwarć kampanii znamy wszyscy. Pięć obcych osób siedzi w karczmie. Każda przypadkiem jest uzbrojona. Każda akurat szuka pracy.

Da się lepiej. Przed pierwszą sesją wystarczy stworzyć po jednej relacji pomiędzy bohaterami. Nie muszą być przyjaciółmi, wręcz przeciwnie.

  • Jedno z Was kiedyś uratowało drugiemu życie. Co się wydarzyło?
  • Oboje znacie tę samą osobę, ale macie o niej zupełnie inne zdanie. Kim jest?
  • Jeden z Was wie o drugim coś, czego reszta drużyny jeszcze nie wie. Co?
  • Kiedyś razem pracowaliście. Dlaczego już tego nie robicie?

Przedmiot powie więcej niż pół strony historii

Nie pytaj o najdroższy przedmiot. Zapytaj, czego bohater nigdy by nie sprzedał. Stary medalion. Klucz do domu, który już nie istnieje. List przeczytany tyle razy, że prawie się rozpada. Butelka wina, którą miał otworzyć z kimś, kto nie wrócił z wojny.

I potem najważniejsze: dlaczego nadal to nosisz? Czasami odpowiedź na to jedno pytanie stworzy więcej charakteru niż cała rubryka „historia postaci". Co więcej, taki przedmiot zaczyna istnieć w kampanii. Może zostać rozpoznany, zgubiony albo skradziony.

Sekret jest ciekawy tylko wtedy, kiedy może przestać być sekretem

Jeżeli sekret jest znany wyłącznie graczowi i nigdy nie może wpłynąć na wydarzenia, pozostaje ciekawostką. Dobry sekret zmienia sposób, w jaki bohater musi zachowywać się przy innych.

  • Postać nie jest tym, za kogo się podaje.
  • Kiedyś pracowała dla człowieka, którego drużyna właśnie ściga.
  • Nie potrafi czytać i od miesięcy skutecznie to ukrywa.
  • Wie coś o jednym z członków drużyny, czego ten sam jeszcze nie wie.

Nie chodzi o to, żeby koniecznie urządzić wielkie „to ja byłem zdrajcą". Czasem znacznie ciekawszy jest moment, kiedy podczas zwykłej rozmowy ktoś zadaje jedno pytanie za dużo, a gracz wie, że za chwilę będzie musiał zdecydować, czy nadal kłamie.

A co z NPC-ami?

Prawie wszystko powyżej działa również przy tworzeniu NPC. Tyle że najczęściej potrzebujesz znacznie mniej. Jeżeli właściciel gospody pojawi się przez dziesięć minut, nie potrzebuje pełnej historii życia.

  1. Kim jest

    Były żołnierz prowadzący gospodę.

  2. Czego chce

    Żeby córka nigdy nie musiała oglądać wojny.

  3. Problem

    Nadal reaguje na konflikty tak, jakby był na froncie.

  4. Co ukrywa

    Przechowuje broń człowieka, którego podczas wojny miał zabić.

Masz już kogoś, kim da się grać. Jeżeli drużyna wypije piwo i ruszy dalej, nic nie straciłeś. Jeżeli po ośmiu sesjach gracze wrócą i stwierdzą, że to ich ulubiony człowiek w mieście, wtedy rozbudujesz jego kartę.

Dwie karty NPC obok siebie w Talehaven: po lewej krótka, z czterema zdaniami opisu, po prawej rozbudowana, z pełnym opisem i powiązanym przedmiotem.
Ten sam typ karty, dwa poziomy szczegółowości. Po lewej ktoś, kto pojawi się na dziesięć minut. Po prawej gospodarz, wokół którego kręci się cała przygoda.

Nie przygotowuj więcej, niż jesteś w stanie wykorzystać, ale zostaw sobie miejsce, żeby później dopisać więcej.

MG nie potrzebuje gotowej historii. Potrzebuje kilku klamek

  • Kogoś, komu bohater jest winien przysługę.
  • Miejsce, do którego boi się wrócić.
  • Człowieka, którego nadal szuka.
  • Obietnicę, której nie dotrzymał.
  • Przedmiot, którego pochodzenia nie zna.
  • Kogoś, kto uważa go za zupełnie inną osobę, niż bohater uważa sam siebie.

To wystarczy. MG może sięgnąć po jedną z tych rzeczy po dwóch sesjach albo po dwudziestu. I właśnie wtedy wydarzenie, które dla innego bohatera byłoby zwykłym spotkaniem z NPC-em, dla Twojej postaci staje się czymś osobistym.

Najciekawsza postać ma w sobie sprzeczność

Ludzie bardzo rzadko są konsekwentni. Rycerz może wierzyć w honor, a jednocześnie bardzo nie chcieć umrzeć. Kapłanka może głęboko wierzyć w boga, ale nie ufać własnemu kościołowi. Złodziej może bez skrupułów okradać bogatych, a jednocześnie zawsze zostawiać część pieniędzy matce.

Spróbuj dokończyć jedno z tych zdań:

  • Wierzę, że ______, ale kiedy ______, przestaję być tego taki pewien.
  • Chcę ______, ale żeby to osiągnąć, prawdopodobnie będę musiał ______.

Od razu robi się trochę mniej wygodnie. I właśnie o to chodzi.

Nie próbuj przewidzieć całego rozwoju postaci

Możesz zacząć kampanię z pomysłem, że Twój bohater nauczy się ufać ludziom. Możliwe też, że po sześciu sesjach drużyna zrobi coś tak spektakularnie głupiego, że przestanie ufać komukolwiek do końca życia.

Nie pisz przed pierwszą sesją finału własnej historii. Może zacząć jako tchórz i pierwszy wejść do płonącego budynku. Może marzyć o zemście przez pół kampanii, a kiedy wreszcie stanie przed człowiekiem, którego chciał zabić, odłożyć broń.

Te rzeczy nabierają znaczenia dlatego, że wydarzyły się podczas gry, a nie dlatego, że zostały zapisane przed nią.

Jeśli nie wiesz, od czego zacząć, odpowiedz na siedem pytań

  • Kim jesteś dzisiaj? Dwa zdania wystarczą.
  • Czego najbardziej chcesz? Nie od drużyny ani od pierwszego questa.
  • Co zwykle wpędza Cię w kłopoty?
  • Kto jest dla Ciebie ważny i dlaczego?
  • Co zawsze nosisz przy sobie, choć dla innych może nie mieć wartości?
  • Coś w Twojej przeszłości nadal nie daje Ci spokoju. Co?
  • Czego pozostali bohaterowie jeszcze o Tobie nie wiedzą? To pytanie możesz zostawić bez odpowiedzi.

I tyle. Jeżeli MG chce, może dorzucić ósme pytanie, związane już bezpośrednio z kampanią. Często właśnie ono okazuje się najciekawsze.

Resztę naprawdę możesz odkryć później

Dobrze stworzona postać nie jest tą, o której przed pierwszą sesją wiemy najwięcej. Jest tą, przy której wiemy wystarczająco dużo, żeby zacząć podejmować ciekawe decyzje. Wiesz, czego chce. Wiesz, co czasem jej przeszkadza. Znasz kilka osób i rzeczy, które coś dla niej znaczą.

Karta może być gotowa przed pierwszą sesją. Historia postaci nie musi.

Nie musisz zaczynać od pustej kartki

Jeżeli masz teraz ochotę stworzyć postać, ale nadal patrzysz na pustą stronę i zastanawiasz się, od którego pytania zacząć, przygotowaliśmy trzy krótkie dokumenty do pobrania.

W Talehaven możesz skopiować każdy z nich do swojej kampanii, przerobić pytania, dopisać własne i udostępnić graczom osobne wersje. Nie traktuj ich jednak jak formularzy, które trzeba posłusznie wypełnić od góry do dołu.

To są punkty wyjścia. Jeżeli trzy pytania wystarczą, użyj trzech. Jeżeli przy sesji zero z jednego z nich zrobi się półgodzinna rozmowa, jeszcze lepiej. A jeśli Twoja drużyna woli zacząć od zupełnie pustej strony, również jest to całkiem dobra metoda.

Najważniejsze, żeby po tym wszystkim nie powstał idealnie wypełniony dokument. Ma powstać ktoś, kim będziecie chcieli grać.

Jeśli podoba Ci się to, co robimy, możesz postawić nam kawę.

Wesprzyj na Ko-fi

Trzymaj jedną kampanię w jednym miejscu

Dokumenty, NPC-e, lokacje, mapy i muzyka obok siebie - żeby sesja nie zaczynała się od szukania.

Wypróbuj Talehaven
Twoja kampania czekaZałóż konto