Talehaven
Scenariusz

Ostatnia noc pod Białym Jeleniem

Zespół Talehaven16 min czytania

Pada od kilku godzin.

Nie romantycznie. Nie tak, żeby deszcz ładnie bębnił o kaptur i dodawał podróży charakteru.

Leje.

Droga zmieniła się w błoto, konie są zmęczone, płaszcze dawno przestały chronić przed wodą, a do najbliższej wioski zostało podobno jeszcze pół dnia drogi.

Dlatego kiedy między drzewami pojawia się ciepłe światło, nikt nie zastanawia się długo.

Najpierw widać okna. Potem niski, kamienny budynek. Na drewnianym szyldzie kołysze się wymalowany biały jeleń. Z komina idzie dym.

Ktoś otwiera drzwi. I woła:

Wchodźcie, zanim przemokniecie do kości.

Tak zaczyna się Ostatnia noc pod Białym Jeleniem, krótki scenariusz fantasy na jedną sesję.

Nie wymaga konkretnego systemu ani bestiariusza. Możesz wrzucić go do Warhammera, D&D, Dragonbane, Forbidden Lands albo do własnej kampanii.

Potrzebujesz tylko drogi. Deszczu. I kilku godzin, których następnego ranka nikt nie będzie potrafił dobrze wyjaśnić.

Zanim zaczniemy: nie rób z zajazdu nawiedzonego domu

To ważne.

Przez pierwszą część sesji Biały Jeleń ma być najlepszą rzeczą, jaka spotkała bohaterów tego dnia.

  • Jest ciepło.
  • Jedzenie pachnie dobrze.
  • Piwo jest uczciwe.
  • Przy ogniu suszą się płaszcze.
  • Ktoś się śmieje. Ktoś gra w kości.

Niech gracze odetchną.

Jeżeli od pierwszych pięciu minut oberżysta będzie patrzył martwym wzrokiem, zegar zacznie chodzić do tyłu, a z piętra dobiegnie płacz dziecka, wszyscy od razu wiedzą, w jakiej historii się znaleźli.

Nie dawaj im tej przewagi.

Pod Białym Jeleniem wszystko jest w porządku. Przynajmniej na początku.

Co wiedzą bohaterowie

Niewiele. Jadą gdzieś. To może być droga pomiędzy dwoma miastami, powrót po zakończonym zleceniu albo zwykły etap dłuższej podróży. Pogoda się psuje. Trafiają na zajazd.

Tyle wystarczy.

Nie potrzebujesz zleceniodawcy, tablicy ogłoszeń ani tajemniczego starca oferującego sto złotych monet za rozwiązanie klątwy. Najlepiej, jeśli gracze sami zdecydują się wejść.

Wtedy Biały Jeleń nie jest przygodą, którą ktoś im wręczył. Jest miejscem, które znaleźli.

Pod Białym Jeleniem

Zajazd jest stary, ale zadbany. Na parterze znajduje się duża izba z paleniskiem, sześcioma stołami i barem z ciemnego drewna. Na piętrze jest kilka pokoi. Za budynkiem stoją stajnia i niewielka szopa.

Nie potrzebujesz dokładnej mapy. Wystarczy wiedzieć, gdzie są:

  • główna izba,
  • kuchnia,
  • pokoje gości,
  • pokój gospodarza,
  • stajnia,
  • piwniczka.

Najważniejsi są ludzie. Bo tej nocy w zajeździe jest siedem osób. Nie licząc bohaterów.

Konrad Veller, właściciel

Człowiek po pięćdziesiątce. Duży brzuch, szerokie dłonie, broda z pierwszymi siwymi pasmami. Mówi dużo i łatwo się śmieje. Pierwszą kolejkę stawia na koszt domu, bo, jak twierdzi: „Człowiekowi przemokniętemu do gaci nie wypada jeszcze zabierać pieniędzy”.

Konrad zna drogę, okolicę i lokalne plotki. Jeżeli bohaterowie zapytają, od jak dawna prowadzi Białego Jelenia, odpowie: „Będzie ze dwadzieścia lat. Wcześniej ojciec. A przed nim jego ojciec”.

To nieprawda. Ale Konrad nie kłamie.

Elise Veller

Żona Konrada. Młodsza od niego o kilka lat, spokojniejsza, bardziej uważna. To ona pilnuje kuchni i pokoi. Nie ufa jednemu z gości, ale nie potrafi powiedzieć dlaczego.

Co jakiś czas dotyka niewielkiego srebrnego medalionu zawieszonego na szyi. Jeżeli ktoś zapyta o niego, odpowie, że dostała go od matki. Na odwrocie wygrawerowano datę: 17 Jahrdrung 2498. Albo dowolną inną datę pasującą do Twojego świata. Ważne tylko, żeby była sprzed około trzydziestu lat.

Oskar Renn, handlarz

Mokry, zirytowany i niezwykle zainteresowany tym, czy droga rano będzie przejezdna. Wiezie skrzynię sukna i dwa małe kufry.

Nie ma żadnego sekretu. Naprawdę. I właśnie dlatego jest potrzebny.

Nie każdy człowiek w scenariuszu musi skrywać kultystę pod płaszczem. Oskar marudzi, targuje się o cenę pokoju i zjada więcej pieczeni niż powinien. Normalny człowiek.

Lotte Eber

Kobieta około czterdziestki. Podróżuje sama. Jedzie do córki, która kilka miesięcy wcześniej urodziła pierwsze dziecko. Ma w torbie niewielkiego drewnianego konika, prezent dla wnuka.

Jeśli gracze zaczną z nią rozmawiać, szybko okazuje się ciepłą, konkretną osobą. Dobrze pamiętać o koniku. Przyda się później.

Friedrich Saal

Były żołnierz. Nie lubi opowiadać o wojnie, ale lubi grać w kości. Ma problem z prawym kolanem i twierdzi, że jutro rano rusza na południe szukać pracy.

Jeżeli któryś z bohaterów usiądzie z nim przy stole, Friedrich zaproponuje grę. Nie oszukuje. Przegrywa ze śmiechem.

Ada i Martin Heller

Młode małżeństwo. Podróżują do nowego domu. Mają zdecydowanie za dużo bagażu i zdecydowanie za mało pieniędzy. Kłócą się o drobiazgi. Po pięciu minutach się godzą.

Możesz ich potraktować jako jednego NPC-a. Ważne jest tylko to, żeby gracze ich zobaczyli razem.

Karta NPC Konrada Vellera w Talehaven: krótki opis właściciela zajazdu, sposób grania nim i przypisanie do kampanii
Tyle wystarczy, żeby zagrać Konradem. Cztery zdania, nie dwie strony życiorysu. Prawda o zajeździe leży niżej, w notatkach widocznych tylko dla Mistrza Gry.

Niech wydarzy się normalny wieczór

To może potrwać dwadzieścia minut. Może czterdzieści. Nie spiesz się.

  • Konrad przynosi jedzenie.
  • Ktoś otwiera kolejną butelkę.
  • Friedrich zaprasza do gry.
  • Lotte pyta bohaterów, skąd przyjechali.
  • Oskar narzeka na pogodę.
  • Ada i Martin spierają się, kto miał pilnować worka z jabłkami.

Może jeden z bohaterów pomaga w stajni. Może ktoś zaczyna flirtować. Może drużyna w ogóle nie chce rozmawiać i od razu idzie spać. W porządku.

Potrzebujesz tylko, żeby Biały Jeleń przez chwilę stał się prawdziwym miejscem.

Dopiero wtedy zacznij psuć szczegóły. Nie rzeczywistość. Szczegóły.

Pierwsza rzecz, która się nie zgadza

W jednym z pokoi ktoś wydrapał coś na ramie łóżka. Nie wiadomo dlaczego bohater miałby to zauważyć. Może kładąc miecz. Może szukając czegoś pod łóżkiem. Może po prostu przesuwając świecę.

Jest tam data. Ta sama, która widnieje na medalionie Elise. Pod nią trzy słowa:

NIE OTWIERAJ DRZWI

Jeżeli zapytają Elise, wzruszy ramionami. Nie wie, kto to zrobił. Medalion należał do jej matki. Data podobno oznacza dzień jej ślubu. Elise nie jest pewna. Nigdy o to nie pytała.

Nie wydarza się nic więcej. Jeszcze.

Portret

W głównej izbie wiszą trzy stare obrazy. Jeden przedstawia las. Drugi polowanie. Trzeci grupę ludzi przed Białym Jeleniem.

Może wisieć tam od początku. Nikt nie zwraca na niego uwagi. Dopiero kiedy jeden z bohaterów zacznie mu się przyglądać, zobaczy coś dziwnego.

Na obrazie stoi Konrad. Młodszy może o kilka lat. Obok niego Elise. Friedrich. Lotte. Oskar. Ada. Martin.

Dokładnie ci sami ludzie, którzy siedzą teraz w gospodzie.

Obraz jest podpisany. 2498.

Kiedy bohaterowie pokażą go Konradowi, gospodarz przez chwilę patrzy w ciszy. Potem zaczyna się śmiać. „Ale podobni, co?”.

Jeżeli przycisną go mocniej, śmiech zniknie. Konrad naprawdę nie wie, co powiedzieć.

Nie pamiętają

Od tego momentu możesz pozwolić graczom zadawać pytania. Im bardziej szczegółowe, tym gorzej.

  1. Lotte jedzie odwiedzić córkę

    Jak ma na imię córka? „Anna. Nie. Maria. Chyba Maria”. Gdzie mieszka? Lotte wskazuje na północ. Po chwili mówi, że na południe.

  2. Friedrich walczył na wojnie

    Na jakiej? Nie pamięta.

  3. Oskar przewozi sukno

    Skąd? Patrzy na skrzynie trochę za długo.

  4. Ada i Martin są małżeństwem

    Martin nie potrafi przypomnieć sobie nazwiska swojego ojca. Ada nie pamięta, w jakim mieście wzięli ślub.

To nie są ludzie próbujący coś ukryć. Są przerażeni.

A potem ktoś puka

Jest późno. Deszcz nadal pada. Ktoś puka do frontowych drzwi. Trzy razy.

Konrad natychmiast blednie. Nie wie dlaczego. Elise wypuszcza z ręki kubek. Friedrich wstaje. I mówi: „Nie otwieraj”. Sam nie wie, skąd zna te słowa.

Pukanie powtarza się. Trzy razy. Jeżeli bohaterowie wyjrzą przez okno, nikogo nie zobaczą.

Jeżeli otworzą drzwi, na progu stoi chłopiec. Może mieć dwanaście lat. Jest przemoczony. Bosy. Trzyma latarnię. Patrzy na Konrada. I mówi:

Tym razem musicie wyjść.

Co naprawdę wydarzyło się pod Białym Jeleniem

Dwadzieścia siedem lat wcześniej zajazd spłonął. W pożarze zginęło siedem osób: Konrad, Elise, Oskar, Lotte, Friedrich, Ada i Martin.

Zginęli dokładnie tej nocy, którą właśnie przeżywają bohaterowie.

Biały Jeleń nie jest jednak miejscem pełnym duchów. To byłoby zbyt proste. Problem polega na tym, że tej nocy powinno wydarzyć się coś innego.

Chłopiec

Nazywa się Emil. Był synem Konrada i Elise.

Bohaterowie nie widzieli żadnych jego rzeczy. Konrad i Elise nie wspomnieli o dziecku. Na portrecie go nie ma. Ale istniał.

Tamtej nocy Emil zauważył ogień jako pierwszy. Obudził rodziców. Wybiegł z zajazdu. Wrócił jednak po coś do środka. I nigdy już nie wyszedł.

To właśnie jest luka. Nie sam pożar. To, co wydarzyło się chwilę przed nim.

Historia zapamiętała tę noc źle

Po pożarze odnaleziono siedem ciał. Nie osiem. Nie znaleziono ciała Emila.

Kilka osób twierdziło później, że widziało chłopca przy drodze. Inni mówili, że uciekł. Po kilku latach nikt nie był już pewien, czy Konrad Veller w ogóle miał syna. Z czasem Emil zniknął z dokumentów. Z opowieści. Z pamięci. Jakby ktoś wyciął go z historii.

Ale noc pod Białym Jeleniem go pamięta. Dlatego raz na kilka lat zajazd wraca. Nie po to, żeby straszyć podróżnych. Próbuje odtworzyć wydarzenia jeszcze raz. I jeszcze raz. I jeszcze raz.

Za każdym razem brakuje kogoś, kto może zmienić zakończenie. Tym razem pojawili się bohaterowie.

Co wywołało pożar

Tu możesz dopasować odpowiedź do świata. Najprostsza wersja jest również najlepsza.

To nie była

Klątwa. Kult. Demon wychodzący z podłogi.

To było

W piwnicy przewróciła się lampa. Ogień zajął beczkę z alkoholem. Potem belki stropowe. Ludzie spanikowali.

Czasami tragedia nie potrzebuje czarnej magii. Nadnaturalne jest to, co wydarzyło się później.

Emil chce uratować matkę

Nie wszystkich. Tylko Elise. To właśnie po nią wrócił tamtej nocy.

Medalion, który nosi Elise, należał naprawdę do niego. Dała mu go kilka godzin wcześniej, żeby „pilnował rodziny”.

Emil wrócił po matkę. Nie zdążył. I od dwudziestu siedmiu lat Biały Jeleń próbuje dokończyć tę jedną chwilę.

Ale jest problem

Jeżeli wydarzenia zostaną zmienione, nie wiadomo, co stanie się później. Historia zna tylko wersję, w której wszyscy zginęli.

  • Lotte nigdy nie odwiedziła córki.
  • Friedrich nigdy nie znalazł pracy.
  • Ada i Martin nigdy nie dotarli do nowego domu.
  • Konrad i Elise nie przeżyli kolejnego poranka.

Jeśli teraz przeżyją, świat musi zrobić dla nich miejsce. Nie wiadomo jak.

To jest moment, w którym scenariusz przestaje być zagadką. A zaczyna być decyzją.

Ogień

W pewnym momencie bohaterowie poczują dym. Niech stanie się to dokładnie wtedy, kiedy wydaje im się, że już rozumieją sytuację.

Z kuchni dochodzi krzyk. Ogień zaczyna się rozprzestrzeniać. Od tej chwili przestań dawać im czas na narady.

  • Belka pęka.
  • Dym wypełnia korytarz.
  • Konie szaleją.
  • Ktoś jest na piętrze.
  • Ktoś wraca po bagaż.
  • Ktoś próbuje gasić płomienie.

Bohaterowie mogą uratować ludzi. Może wszystkich. Ale niech wymaga to działania. Nie rzucaj na nich hordy przeciwników. Pożar jest walką.

Jeśli lubicie mechanikę

Możesz rozegrać finał jako serię prostych wyzwań. Każda runda pogarsza sytuację. Gracze decydują, co robią:

  • wyprowadzają ludzi,
  • otwierają stajnię,
  • gaszą ogień,
  • szukają Emila,
  • wynoszą rannych,
  • próbują dostać się na piętro.

Porażka nie musi oznaczać obrażeń. Może oznaczać stracony czas. Zawalony korytarz. NPC-a odciętego od wyjścia.

Niech najważniejsze będą decyzje, nie punkty życia.

A co z Emilem?

Kiedy ogień obejmie piętro, chłopiec ruszy po Elise. Dokładnie tak jak dwadzieścia siedem lat wcześniej.

Bohaterowie mogą go zatrzymać. Mogą pójść z nim. Mogą uratować Elise sami. Mogą uznać, że nie powinni zmieniać niczego.

Nie mów im, która odpowiedź jest dobra.

Jeżeli uratują Elise

Wychodzą przed zajazd. Deszcz zaczyna gasić płomienie. Elise obejmuje Emila. Konrad klęczy obok. Pozostali stoją w błocie. Przez chwilę wszystko jest dobrze.

A potem Emil zaczyna znikać. Nie dramatycznie. Najpierw jego ubranie robi się jaśniejsze. Potem twarz.

Elise próbuje go trzymać. Chłopiec patrzy na nią i mówi: „Teraz już pamiętasz”. I znika.

Elise zaczyna płakać. Nie dlatego, że właśnie straciła syna. Dlatego, że właśnie przypomniała sobie, że kiedykolwiek go miała.

Rano

Bohaterowie budzą się przy drodze. Nie ma zajazdu. Nie ma śladów po pożarze. Nie ma fundamentów. Jest trawa. Mokra ziemia. Drzewa.

Konie stoją niedaleko. Cały ekwipunek drużyny jest na miejscu. Prawie cały. Jeden z bohaterów nadal ma klucz do swojego pokoju. Na metalowej zawieszce wygrawerowano:

BIAŁY JELEŃ, POKÓJ 4

I wtedy pojawia się wóz. Kupiec zatrzymuje się, widząc ludzi śpiących przy drodze. Jeżeli bohaterowie zapytają o zajazd, patrzy na nich dziwnie. „Biały Jeleń?”. Milknie. „Ten, co spłonął?”.

Tak. Dwadzieścia siedem lat wcześniej.

Możesz skończyć tutaj

I to będzie dobre zakończenie. Ale możemy zrobić jeszcze jedną rzecz. Małą.

Kilka dni później bohaterowie docierają do miasta. Przechodzą przez targ. Mijają warsztat. Nad drzwiami wisi szyld: „Heller i Synowie. Stolarstwo. Rok założenia 2503”.

Jeśli sprawdzą, właściciel opowie, że firmę założyli jego dziadkowie. Ada i Martin Heller. Przeżyli pożar w przydrożnym zajeździe podczas podróży do nowego domu.

Albo bohaterowie znajdują inną zmianę. Nazwę. Człowieka. Pomnik. Rodzinę. Coś niewielkiego. Ale wystarczającego, żeby zrozumieli: to naprawdę się wydarzyło. Tylko tym razem inaczej.

A jeśli nikogo nie uratują?

To też jest zakończenie. Biały Jeleń płonie. Historia powtarza się dokładnie tak jak wcześniej. Rano bohaterowie budzą się przy drodze. Mają klucz. Nie ma zajazdu. Wszystko jest tak, jak było.

Prawie.

Jeden z bohaterów znajduje w kieszeni mały srebrny medalion. Na odwrocie widnieje data. A w środku, którego wcześniej nie dało się otworzyć, znajduje się maleńki portret chłopca. Emila.

Ktoś w końcu go pamięta. Może właśnie o to chodziło.

Jak wrzucić Białego Jelenia do własnej kampanii

Najlepiej wcale go nie zapowiadać. Nie dawaj plotki o nawiedzonym zajeździe. Nie każ bohaterom szukać „tajemniczej gospody pojawiającej się raz na dwadzieścia siedem lat”.

Niech pada. Niech będą zmęczeni. Niech zobaczą światło. To wszystko.

Biały Jeleń świetnie działa pomiędzy większymi historiami, kiedy drużyna zwyczajnie przemieszcza się z jednego miejsca do drugiego. Dzięki temu gracze nie wiedzą nawet, kiedy zaczęła się przygoda.

Co przygotować przed grą

Nie potrzebujesz wiele. Przygotuj:

  • Konrada i Elise,
  • 3 lub 4 pozostałych gości,
  • chłopca,
  • prosty plan zajazdu,
  • portret,
  • medalion,
  • kolejność kilku dziwnych zdarzeń,
  • pożar.

Nie musisz nawet korzystać ze wszystkich siedmiu NPC-ów. Jeżeli prowadzisz krótsze sesje, zostaw cztery osoby. Jeżeli Twoja drużyna uwielbia rozmawiać, wykorzystaj wszystkich.

Ja przygotowałbym ich jako bardzo krótkie karty i połączył z Białym Jeleniem jako lokacją. W Talehaven można to ogarnąć bez rozpisywania kolejnego dokumentu na dwadzieścia stron, ale dokładnie tak samo możesz zrobić to na kartce albo w swoim ulubionym notatniku.

Ważniejsze od narzędzia jest to, żeby w trakcie gry jednym spojrzeniem przypomnieć sobie: kim jest ta osoba i czego chce.

Karta lokacji Biały Jeleń w Talehaven z listą powiązanych NPC-ów: Konrad i Elise Veller prowadzą zajazd, Oskar Renn, Lotte Eber, Friedrich Saal oraz Ada i Martin Heller w nim nocują, Emil puka do drzwi
Zajazd z podpiętymi ludźmi. Jedno spojrzenie i wiesz, kogo drużyna spotka dziś wieczorem i po co ta osoba tu jest.

Do tego jedna strona notatek z przebiegiem nocy. Nie scenariusz na dwadzieścia stron, tylko sceny w kolejności, w jakiej najczęściej się dzieją, i to, co musisz mieć pod ręką, kiedy gracze pójdą w bok.

Dokument Biały Jeleń - przebieg nocy otwarty w Talehaven, z krótkimi sekcjami Pierwszy wieczór, Portret, Pukanie, Emil i Pożar
Sześć krótkich sekcji zamiast ściany tekstu. Do otwarcia w trakcie sesji, nie do czytania na głos.

Nie wyjaśniaj wszystkiego

  • Kto stworzył pętlę?
  • Dlaczego właśnie Biały Jeleń?
  • Dlaczego pojawia się akurat wtedy?
  • Co stało się z Emilem przez te dwadzieścia siedem lat?

Nie wiem. I Ty też nie musisz.

Możesz oczywiście dopisać odpowiedź, jeżeli potrzebujesz jej w swojej kampanii. Ale nie każda tajemnica potrzebuje bestiariusza, statystyk i przypisu do strony 317 podręcznika.

Czasami wystarczy, że bohaterowie przez jedną noc trafili gdzieś, gdzie czas pamiętał coś lepiej niż ludzie.

A rano zostało po tym tylko kilka mokrych śladów. I klucz do pokoju w zajeździe, którego nie ma na żadnej mapie.

Weź ten scenariusz do siebie

Ostatnia noc pod Białym Jeleniem jest przygotowana tak, żeby można było przeczytać ją raz i poprowadzić bez wielkich przygotowań.

Cały scenariusz czeka gotowy w Talehaven: zajazd jako lokacja, ośmioro ludzi jako karty NPC, sekrety w notatkach Mistrza Gry i przebieg nocy jako dokument. Zakładasz konto i masz to wszystko w swojej bibliotece, bez przepisywania.

Załóż konto w Talehaven, a Biały Jeleń będzie czekał w Twoich materiałach od pierwszego logowania.

Jeśli Twoja drużyna spędzi dwie godziny na próbie uratowania beczek z piwem, zamiast ludzi, koniecznie napisz nam o tym na Discordzie. Takie historie są zwykle lepsze od samego scenariusza.

A jeśli interesuje Cię samo budowanie kampanii, lokacji i NPC-ów, na naszym YouTube pokazujemy Talehaven przy prawdziwej robocie, nie na przygotowanych marketingowych ekranach.

Jeśli podoba Ci się to, co robimy, możesz postawić nam kawę.

Wesprzyj na Ko-fi

Trzymaj jedną kampanię w jednym miejscu

Dokumenty, NPC-e, lokacje, mapy i muzyka obok siebie - żeby sesja nie zaczynała się od szukania.

Wypróbuj Talehaven
Twoja kampania czekaZałóż konto