Talehaven
Warsztat MG

Notatki Mistrza Gry. Jak nie zgubić własnej kampanii

Zespół Talehaven9 min czytania

Na początku kampanii wszystko wydaje się proste. Masz kilka postaci niezależnych, dwie lokacje, główny wątek i parę pomysłów zapisanych gdzieś na boku.

Potem mija dziesięć sesji.

Karczmarz z pierwszego spotkania okazuje się informatorem. Gracze zaprzyjaźnili się z NPC-em, którego miałeś wykorzystać tylko raz. Ktoś obiecał przysługę kapłanowi trzy miesiące temu, drużyna znalazła klucz, którego przeznaczenia jeszcze nie zna, a w międzyczasie zmieniłeś trzy razy pomysł na głównego antagonistę.

I nagle problemem nie jest wymyślanie kampanii. Problemem jest przypomnienie sobie, co już właściwie wydarzyło się przy stole.

Dobre notatki Mistrza Gry nie powinny dokumentować wszystkiego. Powinny przede wszystkim pozwalać szybko odzyskać kontekst.

Nie zapisuj sesji słowo w słowo

Jednym z najłatwiejszych sposobów na stworzenie sobie problemu jest próba zapisywania wszystkiego.

Gracze rozmawiali z kupcem, potem poszli do karczmy, później była bójka, następnie rozmawiali ze strażnikiem...

Po kilku sesjach masz kilka stron tekstu i nadal nie potrafisz szybko odpowiedzieć na pytanie:

Jak właściwie nazywał się ten strażnik i dlaczego drużyna miała z nim problem?

Notatki z sesji powinny wyłapywać rzeczy, które mogą mieć znaczenie później. Warto zapisać przede wszystkim:

  • ważne decyzje graczy,
  • nowe informacje zdobyte przez drużynę,
  • obietnice i zobowiązania,
  • zmiany w relacjach z NPC-ami,
  • zdobyte lub utracone przedmioty,
  • otwarte wątki,
  • konsekwencje działań graczy.

Nie musi trafić do notatek

Drużyna przez dwadzieścia minut targowała się o cenę konia. Prawdopodobnie nie potrzebujesz pełnego zapisu tej rozmowy.

To już jest dobra notatka

Podczas tych negocjacji drużyna obraziła syna lokalnego szlachcica.

Kampania potrzebuje jednego źródła prawdy

Problem zaczyna się wtedy, kiedy część informacji masz w dokumencie ze scenariuszem, część w notatniku, NPC-ów w osobnym pliku, mapę gdzie indziej, a kilka pomysłów nadal siedzi w wiadomości wysłanej samemu sobie.

Przy krótkiej przygodzie można z tym żyć. Przy kampanii trwającej kilkanaście albo kilkadziesiąt sesji zaczyna robić się ciężko.

Nie oznacza to, że wszystko musi znajdować się na jednej gigantycznej stronie. Wręcz przeciwnie.

Chodzi o to, żeby informacje miały swoje miejsce.

NPC powinien być NPC-em. Lokacja lokacją. Przedmiot przedmiotem. Notatka z sesji powinna opisywać wydarzenia, zamiast kopiować wszystkie informacje o postaciach i miejscach, które się podczas niej pojawiły.

Dzięki temu, kiedy coś się zmienia, aktualizujesz informację raz.

Jeżeli kapitan straży stracił oko podczas piątej sesji, nie chcesz później zastanawiać się, czy poprawiłeś jego opis w trzech różnych dokumentach.

Organizuj notatki wokół rzeczy, których później będziesz szukać

Przy projektowaniu notatek łatwo myśleć kategoriami sesji: sesja 1, sesja 2, sesja 3.

To dobry sposób na prowadzenie kroniki, ale nie zawsze najlepszy sposób na prowadzenie kampanii.

Podczas gry znacznie częściej szukasz odpowiedzi na pytania:

  • „Jak nazywał się właściciel tej karczmy?”
  • „Co gracze wiedzą o kulcie?”
  • „Kto obecnie kontroluje ten fragment miasta?”
  • „Gdzie zdobyli ten medalion?”

Dlatego poza notatkami z kolejnych spotkań warto trzymać osobno najważniejsze elementy świata i kampanii.

Przy NPC-ie możesz zapisać jego aktualny stosunek do drużyny. Przy lokacji informacje odkryte przez graczy. Przy organizacji jej członków i cele. Przy przedmiocie jego pochodzenie i obecnego właściciela.

W Talehaven właśnie dlatego NPC-e, lokacje, przedmioty, dokumenty, mapy czy wydarzenia mogą funkcjonować jako osobne elementy kampanii. Notatka nie musi przechowywać całego świata. Może po prostu prowadzić do rzeczy, których dotyczy.

Karta NPC-a w Talehaven: Marta Voss z opisem, tagiem „pierwsza sesja”, listą kampanii, w których występuje, i sekcją powiązań.
Notatka stoi przy postaci, której dotyczy. Zmiana w opisie Marty jest widoczna wszędzie, gdzie się ona pojawia, bo nie ma jej kopii w trzech dokumentach.

Zapisuj zmiany zaraz po sesji

Nie musisz po każdej grze pisać trzystronicowego raportu. Wystarczy kilka minut.

Najlepiej odpowiedzieć sobie na kilka prostych pytań:

  • Co istotnego wydarzyło się podczas tej sesji?
  • Co zmienili gracze?
  • Jakie nowe wątki się pojawiły?
  • Które stare wątki zostały zamknięte?
  • Kto może zareagować na działania drużyny?

To ostatnie pytanie jest szczególnie przydatne.

Gracze często pamiętają przede wszystkim swoje działania. MG musi pamiętać również ich konsekwencje.

Jeżeli drużyna okradła kupca, dla graczy scena mogła zakończyć się wraz z wyjściem ze sklepu. Dla kampanii może być dopiero początkiem problemu.

Krótka notatka:

Kupiec rozpoznał Rodericka. Może zgłosić kradzież straży.

jest często bardziej użyteczna niż pół strony opisu całej sceny.

Dokument „Notatki MG - wątek kopalni" w Talehaven: krótkie akapity z tym, czego drużyna nie wie, i z planem na najbliższą sesję.
Cała notatka do wątku mieści się na jednym ekranie: co drużyna już wie, czego nie wie i co ma się wydarzyć, jeżeli wejdą do sztolni. Nie ma tu zapisu przebiegu sesji.

Nie bój się zostawiać otwartych wątków

Nie każda informacja musi od razu prowadzić do przygotowanej historii.

  • Gracze znajdują sygnet z dziwnym herbem? Zapisz go.
  • Podsłuchują nazwisko osoby, której jeszcze nie znają? Zapisz je.
  • Wchodzą w konflikt z przypadkowym strażnikiem? Być może wróci kiedyś do kampanii.

Jedną z największych zalet dobrych notatek jest właśnie możliwość wracania do takich rzeczy kilka sesji później.

Nie musisz od razu wiedzieć, czym jest znaleziony sygnet. Wystarczy, że pamiętasz, gdzie został znaleziony, kto go ma i co gracze już o nim wiedzą.

Kiedy później będziesz potrzebował nowego tropu, masz gotowy element świata, który nie pojawia się znikąd.

Kampania zaczyna wtedy sprawiać wrażenie spójniejszej, choć często jej połączenia powstały dopiero po drodze.

Dobra notatka ma pomóc Ci w trzydzieści sekund

Najprostszy test jakości notatek możesz zrobić przed kolejną sesją. Spróbuj znaleźć:

  • nazwisko NPC-a sprzed pięciu spotkań,
  • ostatnie miejsce pobytu ważnego przeciwnika,
  • przedmiot zdobyty kilka sesji wcześniej,
  • niedokończony wątek,
  • informację, której gracze jeszcze nie odkryli.

Jeżeli każda z tych rzeczy wymaga przeglądania kilku dokumentów i używania wyszukiwarki na ślepo, problemem nie jest Twoja pamięć.

Problemem jest struktura notatek.

To właśnie ten problem staramy się rozwiązywać w Talehaven. Kampania nie musi być jednym wielkim dokumentem. Możesz budować ją z NPC-ów, lokacji, map, przedmiotów, osi czasu, dokumentów i notatek, a później łączyć te elementy ze sobą tak, żeby podczas sesji szybko dotrzeć do potrzebnej informacji.

Nie chodzi o zapisywanie większej liczby rzeczy. Chodzi o to, żeby rzeczy, które już zapisałeś, dało się później znaleźć. O tym, jak korzystać z nich w trakcie samej gry, pisaliśmy we wpisie o laptopie za ekranem MG.

Bo po dwudziestu sesjach największym przeciwnikiem Mistrza Gry naprawdę nie musi być główny złoczyńca kampanii.

Czasem wystarczy własny folder z notatkami.

Jeśli podoba Ci się to, co robimy, możesz postawić nam kawę.

Wesprzyj na Ko-fi

Trzymaj jedną kampanię w jednym miejscu

Dokumenty, NPC-e, lokacje, mapy i muzyka obok siebie - żeby sesja nie zaczynała się od szukania.

Wypróbuj Talehaven
Twoja kampania czekaZałóż konto