Talehaven
Warsztat MG

Czy gracze naprawdę muszą znać lore Twojego świata?

Zespół Talehaven14 min czytania

Zaczynacie nową kampanię.

Ty od kilku tygodni dłubiesz przy świecie. Wiesz, kto rządzi królestwem, dlaczego północ nie dogaduje się z południem, co wydarzyło się podczas wojny trzydzieści lat temu i dlaczego kapłani jednego boga nie mogą wejść do świątyni drugiego.

Masz to nawet całkiem nieźle spisane, więc robisz rzecz, która wydaje się absolutnie logiczna. Wysyłasz graczom dokument.

„Tutaj macie trochę informacji przed pierwszą sesją.”

Dwadzieścia stron.

Tydzień później siadacie do gry i pytasz: „Przeczytaliście?”.

Jeden przeczytał początek. Drugi przejrzał nagłówki. Trzeci mówi, że miał przeczytać wczoraj, ale jakoś zeszło. Czwarty nawet nie próbuje udawać.

I trudno się wtedy trochę nie zagotować. W końcu Ty spędziłeś nad tym światem kilka wieczorów. Próbowałeś zrobić coś ciekawego, poukładałeś historię, miejsca, ludzi i konflikty. A oni nie byli w stanie przeczytać kilkunastu stron?

Tylko że mam coraz większe podejrzenie, że w takich sytuacjach problem nie zawsze leży po stronie graczy.

Twoje lore może być świetne. Nadal nie musi być ciekawe dla gracza

To chyba jedna z trudniejszych rzeczy do zaakceptowania, kiedy lubisz worldbuilding.

Możesz stworzyć naprawdę dobry świat, pełen historii, konfliktów i zależności, a większość z tego nadal nie będzie interesowała graczy na początku kampanii. I wcale nie oznacza to, że zrobiłeś coś źle.

Historia wojny domowej może mieć ogromne znaczenie dla tego, dlaczego obecny król siedzi na tronie. Możesz wiedzieć, kto zdradził kogo, gdzie stoczono ostatnią bitwę i dlaczego jedna z rodzin szlacheckich do dziś używa czarnej wstęgi w swoim herbie.

MG może potrzebować tej wiedzy.

Gracz zaczynający kampanię jako człowiek wynajęty do eskortowania kupca prawdopodobnie jeszcze nie.

Jemu na pierwszej sesji bardziej przyda się informacja:

Strażnicy na północy nie uznają królewskich glejtów. Jeśli chcecie przejechać, będziecie musieli dogadać się z nimi inaczej.

Nagle polityka świata zaczyna mieć znaczenie. Nie dlatego, że ktoś przeczytał jej historię, tylko dlatego, że właśnie stanęła bohaterom na drodze.

Dlatego przy przygotowywaniu informacji o świecie warto zadać sobie jedno proste pytanie:

Co ta wiedza zmienia dla bohaterów?

Jeżeli odpowiedź brzmi „na razie właściwie nic”, prawdopodobnie nie muszą jej jeszcze znać.

MG i gracz nie potrzebują tej samej wersji świata

Wyobraź sobie konflikt pomiędzy dwoma rodami.

Po stronie MG może istnieć cała historia. Zerwane zaręczyny siedemdziesiąt lat temu, późniejszy spór o ziemię, trzy zabójstwa, nieudany traktat pokojowy i małżeństwo, które miało zakończyć konflikt, ale tylko dolało oliwy do ognia.

To wszystko może być bardzo przydatne podczas prowadzenia. Dzięki temu wiesz, dlaczego jedni ludzie reagują na drugich w określony sposób i skąd biorą się dzisiejsze napięcia.

Graczowi na początku może wystarczyć:

Jeśli nosisz barwy rodu Varenów, w tej części miasta raczej nie dostaniesz pokoju na noc.

To nadal jest ten sam worldbuilding, tylko podany w formie, z którą da się coś zrobić.

A kiedy gracz zapyta „Dlaczego?”, wtedy możesz wyciągnąć kolejną warstwę.

Bardzo lubię tę zasadę: najpierw konsekwencja, później historia, która ją wyjaśnia. Nie odwrotnie.

Gracze zapamiętują rzeczy, których używają

Możesz pięć razy wspomnieć nazwę organizacji i nadal nikt jej nie zapamięta. A potem ta organizacja zabiera drużynie konie i nagle wszyscy doskonale wiedzą, jak się nazywa.

Przy stole dużo łatwiej pamięta się rzeczy, które coś zrobiły, czegoś chciały, komuś przeszkodziły albo zmusiły bohaterów do podjęcia decyzji.

Opis, który mija bez śladu

Zakon Srebrnej Latarni powstał dwieście lat temu po rozłamie w Kościele Świętego Aldora...

To samo, ale w grze

Zakon Srebrnej Latarni kontroluje jedyną bezpieczną przeprawę przez góry i nie przepuszcza magów.

W drugim przypadku natychmiast pojawiają się pytania.

  • „Dlaczego nie przepuszczają magów?”
  • „Da się ich przekupić?”
  • „A oni wiedzą, że mamy maga?”

I właśnie wtedy lore zaczyna działać. Nie jest już czymś, co MG chce opowiedzieć. Jest czymś, o co gracze sami zaczynają pytać.

Nie rób graczom sprawdzianu z własnego świata

To zdarza się chyba częściej, niż chcielibyśmy przyznać.

Sześć sesji temu padła nazwa miasta. Teraz pojawia się ponownie. Gracz pyta: „Czekaj, byliśmy tam?”. A MG z lekkim bólem odpowiada: „Tak. Spędziliście tam dwie sesje”.

Znam to.

Tylko że dla postaci mogły minąć trzy dni. Dla gracza minęły dwa miesiące, urlop, trochę pracy, inne gry, kilka weekendów i cała masa rzeczy, które skutecznie wyparły nazwę miasta z pamięci.

Jeżeli bohater powinien coś wiedzieć, po prostu mu to przypomnij.

Kojarzysz to miejsce. To właśnie tutaj straż zatrzymała Was przy bramie i skonfiskowała broń.

Gracz natychmiast odzyskuje kontekst. Nie odebrałeś mu żadnej sprawczości. Wręcz przeciwnie, pozwoliłeś mu podjąć decyzję z wiedzą, którą jego postać faktycznie posiada.

RPG naprawdę nie staje się lepsze tylko dlatego, że ktoś pamiętał nazwisko wymyślone cztery miesiące temu.

Kilka zdań na początek często wystarczy

Gdybym miał dziś przygotować dla graczy nowy region, starałbym się zacząć od kilku najważniejszych informacji. Na przykład:

Miasto jest bogate dzięki kopalniom srebra. Od kilku miesięcy trwa konflikt pomiędzy górnikami a właścicielami kopalń. Straż oficjalnie zachowuje neutralność, ale wszyscy wiedzą, po czyjej jest stronie.

To już wystarczy, żeby wejść do miasta i zacząć podejmować sensowne decyzje.

Jeżeli później ważne stanie się to, kto założył pierwszą kopalnię, dlaczego robotnicy używają konkretnego symbolu albo skąd bierze się nienawiść do lokalnej rodziny, można to spokojnie odkrywać podczas gry.

To jest też całkiem dobry test dla MG. Jeżeli nie potrafisz streścić miejsca, organizacji albo konfliktu w kilku zdaniach, zanim pokażesz go graczom, możliwe, że sam jeszcze nie zdecydowałeś, co jest w nim naprawdę ważne.

Nie chodzi o upraszczanie świata. Chodzi o znalezienie dobrego wejścia do niego. To samo podejście opisywałem przy przygotowaniu sesji RPG: przygotuj sytuację, nie gotową opowieść.

Worldbuilding najlepiej działa wtedy, kiedy gracze mogą go dotknąć

Jest duża różnica pomiędzy informacją a sytuacją.

Informacja o świecie

W tym kraju od stu lat trwa napięcie pomiędzy monarchią a Kościołem.

Problem przy stole

Kapłan odmawia pochowania Waszego towarzysza, ponieważ zmarł pod królewskim sztandarem.

Pierwsze opisuje świat. Drugie daje graczom problem, który muszą jakoś rozwiązać. I bardzo możliwe, że dopiero wtedy naprawdę zainteresuje ich, skąd ten konflikt się wziął.

To samo można zrobić prawie ze wszystkim.

  • Nie musisz długo tłumaczyć, że miasto jest biedne. Pokaż piekarnię, w której chleb kończy się przed południem.
  • Nie opowiadaj całej historii wojny. Pokaż karczmarza, który odmawia obsługi człowieka mówiącego z konkretnym akcentem.
  • Nie musisz przez pięć minut tłumaczyć, że magia jest źle widziana. Niech rozmowa przy stole ucichnie, kiedy ktoś użyje zaklęcia.

Gracze bardzo szybko zorientują się, w jakim świecie są. A co ważniejsze, sami zaczną o niego pytać. Więcej o tym, jak układać taki świat, zebraliśmy na stronie o worldbuildingu kampanii RPG.

Problem zaczyna się później, kiedy świata robi się dużo

Na początku nie chcemy dawać graczom encyklopedii.

Po piętnastu sesjach mamy jednak kilkudziesięciu NPC-ów, kilka miejsc, organizacje, stare konflikty, poznane symbole i moment, w którym ktoś pyta: „Czekaj, czym właściwie było to Bractwo?”.

I wtedy naprawdę dobrze mieć miejsce, do którego można zajrzeć. Nie po to, żeby gracze studiowali bazę świata przed każdą sesją. Po prostu po to, żeby odpowiedź nie zawsze musiała siedzieć w głowie MG.

To jest jedna z rzeczy, które bardzo chcieliśmy dobrze rozwiązać w Talehaven. MG i gracze nie muszą mieć tej samej wiedzy o kampanii.

Jeżeli w świecie istnieje organizacja, graczom może wystarczyć krótka notka: „Bractwo Popielnego Klucza. Organizacja kupiecka działająca w południowych miastach. Drużyna podejrzewa ich o przemyt”.

MG może mieć znacznie więcej: kto naprawdę nimi kieruje, czego szukają, z kim współpracują i dlaczego jeden z członków pomaga bohaterom.

To nadal ten sam świat. Po prostu każda strona stołu widzi tyle, ile rzeczywiście powinna wiedzieć.

Zamiast jednej wielkiej encyklopedii, buduj świat z rzeczy, które pojawiają się w grze

Załóżmy, że przygotowujesz górnicze miasto.

Drużyna może trafić do zajazdu prowadzonego przez Martę Voss, zainteresować się pobliską kopalnią, wejść w konflikt pomiędzy górnikami a właścicielem szybów albo znaleźć medalion należący do jednego z zaginionych pracowników.

Wszystkie te rzeczy są częścią tego samego miejsca, ale nie muszą siedzieć w jednym wielkim opisie miasta.

W Talehaven można potraktować je jako osobne elementy kampanii. Marta ma swoją kartę NPC-a, kopalnia jest lokacją, ważny przedmiot może mieć własny opis, a szerszy konflikt nadal można trzymać w dokumencie. O samym zarządzaniu NPC-ami pisaliśmy osobno.

Nie chodzi o to, żeby tworzyć więcej materiałów. Chodzi o to, żeby informacja znajdowała się tam, gdzie później naturalnie będziesz jej szukać.

Jeżeli chcesz przypomnieć sobie, co wiadomo o Marcie, zaglądasz do jej karty. Nie próbujesz sobie przypomnieć, w której notatce z poprzednich sesji pojawiła się akurat ta informacja.

Przy krótkiej przygodzie nie ma to wielkiego znaczenia. Przy kampanii trwającej rok zaczyna mieć ogromne.

Nie pokazuj graczom wszystkiego tylko dlatego, że już to napisałeś

To jest bardzo kuszące.

Napracowałeś się nad NPC-em, więc trochę chcesz pokazać jego historię. Przygotowałeś organizację, więc boli, kiedy gracze znają tylko jej nazwę i dwie informacje.

Ale to, że coś istnieje w notatkach MG, nie oznacza jeszcze, że drużyna powinna dostać to na dzień dobry.

Co widzą gracze

Marta Voss prowadzi zajazd, zna wielu ludzi pracujących w kopalniach i wyraźnie nie przepada za strażą.

Co wie MG

Jej brat należy do grupy organizującej sabotaż, Marta pomaga mu ukrywać ludzi i od kilku tygodni okłamuje kapitana straży.

I właśnie ta różnica jest ciekawa. Kiedy gracze odkrywają kolejne rzeczy, ich wiedza o Marcie rośnie razem z kampanią.

Nie dostali jej historii do przeczytania. Poznali ją podczas gry.

To drobna różnica na papierze, ale ogromna przy stole.

Rzeczy, które trzeba pamiętać, powinny być łatwe do sprawdzenia

Jeżeli świat ma własne nazwy, organizacje, wydarzenia, święta czy pojęcia, prędzej czy później ktoś zapyta: „Co to było to Konklawe?”. I naprawdę nie ma nic złego w tym, że gracz nie pamięta. W normalnym życiu też sprawdzamy rzeczy.

Dlatego bardzo lubię krótkie słowniki zamiast wielkich kompendiów. Na przykład:

  • Konklawe Siedmiu. Rada najważniejszych świątyń. Oficjalnie doradza władcy. Nieoficjalnie ma duży wpływ na sukcesję.
  • Noc Czarnych Lamp. Zamieszki sprzed dziewięciu lat, podczas których zginęło kilkunastu górników.

W Talehaven można trzymać właśnie takie hasła w słownikach. Kilka zdań, które szybko przypominają kontekst i pozwalają wrócić do gry.

Nie podręcznik do świata, który trzeba przeczytać od początku do końca. Po prostu miejsce, w którym można szybko przypomnieć sobie, o czym była mowa kilka sesji wcześniej.

Kiedy świat robi się bardziej skomplikowany, pokaż relacje

Przy większej liczbie frakcji i NPC-ów zaczyna się kolejny klasyczny problem: „Czekaj, ten był z nimi czy przeciwko nim?”.

Tutaj często bardziej pomaga prosty schemat niż następne dwie strony opisu.

Załóżmy, że Marta zna przywódcę górników, który od miesięcy pozostaje w konflikcie z właścicielem kopalni. Ten z kolei finansuje kapitana straży, a kapitan próbuje znaleźć brata Marty. Nagle z kilku prostych relacji robi się kawałek żywego świata.

W Talehaven właśnie do takich rzeczy przydaje się tablica kampanii. Nie jako obowiązkowa tablica, którą trzeba uzupełniać po każdej sesji, tylko wtedy, kiedy ludzi, organizacji i zależności robi się na tyle dużo, że łatwiej je zobaczyć niż opisywać.

Tablica kampanii w Talehaven: karty NPC-ów, lokacji i przedmiotu połączone strzałkami z opisami relacji, na przykład „ma u niego dług” i „finansuje ekspedycję”.
Każda karta niesie jedno zdanie. Świat robi się z podpisów na strzałkach: przewoźnik ma dług u barona, a baron finansuje ekspedycję do tej samej kopalni, z której pochodzi przemycany medalion.

To zresztą niezły test własnego worldbuildingu. Jeśli masz pięć organizacji, ale żadna niczego nie chce od pozostałych, być może stworzyłeś pięć osobnych opisów zamiast jednego świata, w którym naprawdę coś się dzieje.

Po sesji aktualizuj świat, zamiast tylko dopisywać kolejną kronikę wydarzeń

To jest chyba najbardziej praktyczna rzecz w całym tekście.

Jeżeli podczas sesji gracze dowiedzieli się, że Marta ma brata, możesz oczywiście zapisać to w podsumowaniu spotkania. Tylko za osiem sesji trzeba jeszcze pamiętać, podczas którego spotkania ta informacja się pojawiła.

Dużo wygodniej dopisać ją również do Marty. Tak samo prowadzimy notatki do kampanii: przy elemencie, którego dotyczą, a nie wyłącznie w kronice sesji.

  • Znaleźli tajne wejście do kopalni? Aktualizujesz kopalnię.
  • Poznali nową organizację? Dodajesz ją do kampanii.
  • Zmieniła się relacja pomiędzy dwiema postaciami? Poprawiasz relację.
  • Sekret MG stał się wiedzą drużyny? Od tej chwili możesz pokazać go również graczom.

Po dwudziestu sesjach różnica robi się ogromna. Zamiast próbować odtworzyć świat z historii kolejnych spotkań, masz jego aktualny stan.

I chyba właśnie tak najprościej powiedzieć, czym chcemy, żeby Talehaven był dla kampanii. Nie kolejnym miejscem, w którym trzeba prowadzić dokumentację. Raczej miejscem, które pomaga pamiętać świat powstający podczas gry.

Nie bój się powiedzieć: „Twoja postać to wie”

To szczególnie ważne przy bohaterach mocno osadzonych w świecie.

  • Ktoś gra miejscowym szlachcicem? Prawdopodobnie wie więcej o lokalnej polityce niż człowiek z drugiego końca kraju.
  • Gra kapłanem? Nie powinien poznawać podstaw własnej religii razem z graczem.
  • Wychował się w mieście? Raczej wie, gdzie znajduje się główny targ.

Nie wszystko musi wymagać testu i nie wszystko musi zostać odkryte podczas przygody. Czasem wystarczy powiedzieć: „To akurat Ty wiesz”.

To zresztą świetny patent przed rozpoczęciem kampanii. Zamiast wysyłać wszystkim ten sam opis świata, daj każdej postaci jedną albo dwie rzeczy, które zna lepiej od pozostałych.

Szlachcic może znać miejscowe rody i wiedzieć, z kim lepiej nie rozmawiać przy jednym stole. Złodziej zna dzielnice, w których można sprzedać coś bez zbędnych pytań. Kapłan rozumie znaczenie symbolu namalowanego przy bramie, a były żołnierz rozpoznaje mundur oddziału, którego pozostali nigdy wcześniej nie widzieli.

Wiedza postaci zaczyna wtedy coś znaczyć, a sam świat od pierwszej sesji wiąże się z bohaterami, zamiast istnieć wyłącznie w notatkach MG.

Jak uporządkować świat kampanii w Talehaven?

Najgorszy pomysł to chyba otworzyć aplikację i uznać, że teraz trzeba przepisać wszystko, co wydarzyło się przez ostatni rok. Nie trzeba.

Jeżeli chcesz sprawdzić taki sposób organizowania świata, zacznij od miejsca, do którego drużyna trafi na następnej sesji.

  1. Dodaj jedną lokację

    Zapisz w niej to, co naprawdę przyda Ci się podczas prowadzenia, a nie wszystko, co o niej wiesz.

  2. Dopisz dwie albo trzy osoby

    Tyle, ile bohaterowie mogą tam spotkać. Reszta poczeka.

  3. Zapisz ważne pojęcie albo konflikt

    Tak, żeby po kilku tygodniach nadal było wiadomo, o co chodzi.

  4. Graczom pokaż tylko to, co ich postacie już wiedzą

    Sekrety, prawdziwe motywacje NPC-ów i rzeczy do odkrycia zostaw po swojej stronie.

  5. Relacje przenieś na tablicę dopiero wtedy, kiedy zrobi się ich dużo

    Dopóki mieszczą się w głowie, tablica jest tylko dodatkową pracą.

  6. Po sesji popraw to, co rzeczywiście się zmieniło

    Nie całą kampanię. Jedno miejsce, jedną osobę, jedną relację.

Wtedy Talehaven nie staje się kolejnym zadaniem do wykonania przed grą. Rośnie razem z kampanią.

Jeśli taki sposób prowadzenia świata brzmi sensownie, weź jedno miejsce z najbliższej sesji i sprawdź go w praktyce. Jeżeli szukasz raczej pomysłu na samo spotkanie, zajrzyj do tekstu o planowaniu sesji RPG.

Nie zaczynałbym już kampanii od „przeczytajcie to”

Chyba że mówimy o naprawdę krótkim materiale. Znacznie bardziej podoba mi się:

Tutaj macie kilka rzeczy, które Wasze postacie wiedzą na początku. Resztę poznacie podczas gry. Nie musicie tego wszystkiego pamiętać. Będzie gdzie sprawdzić.

Świat po stronie MG może być ogromny. Możesz znać historię jego państw, organizacji, religii, konfliktów i ludzi. To wszystko daje Ci paliwo do prowadzenia.

Gracze nie potrzebują jednak całego tego zaplecza przed pierwszą sesją. Potrzebują tyle, żeby rozumieć, gdzie są, kim są i dlaczego pierwsza decyzja, którą za chwilę podejmą, ma dla nich znaczenie.

Ile lore to za dużo?

Nie mam dobrej liczby.

Jedna strona może być męcząca, jeśli składa się głównie z nazwisk, dat i nazw królestw. Pięć stron może być świetne, jeśli ktoś właśnie stworzył szlachcica i sam chce lepiej zrozumieć politykę regionu.

Problem zaczyna się chyba wtedy, kiedy znajomość lore staje się warunkiem wejścia do kampanii. Bo świat powinien zachęcać do zadawania pytań, a nie przypominać materiału, z którego za chwilę będzie kartkówka.

Zamiast pytać

Ile informacji powinienem wysłać graczom?

Spróbuj zapytać

Co muszą wiedzieć, żeby na pierwszej sesji móc podejmować ciekawe decyzje?

To zwykle daje znacznie krótszą odpowiedź. Cała reszta może spokojnie poczekać.

Jeżeli świat jest naprawdę ciekawy, gracze sami zaczną go z Ciebie wyciągać. I to jest chyba jeden z przyjemniejszych momentów dla MG. Nie wtedy, kiedy gracz mówi „przeczytałem cały dokument”, tylko kiedy w połowie sesji odkłada kostki i pyta:

„Czekaj. Dlaczego oni właściwie tak bardzo się nienawidzą?”

Wtedy wiesz, że worldbuilding zadziałał. Nie dlatego, że gracz nauczył się lore. Dlatego, że świat właśnie zaczął go obchodzić.

A jak jest u Was?

Tu jestem naprawdę ciekawy odpowiedzi, bo podejrzewam, że różnice między stołami są ogromne.

Ile informacji dajecie graczom przed startem kampanii?

Jedną stronę? Kilka? Cały opis świata? A może absolutne minimum i reszta wychodzi dopiero podczas gry?

I pytanie trochę bardziej niewygodne: jeżeli MG wysyła przed kampanią 20 stron lore, gracz powinien je przeczytać, czy MG właśnie zadał mu pracę domową?

Jeśli podoba Ci się to, co robimy, możesz postawić nam kawę.

Wesprzyj na Ko-fi

Trzymaj jedną kampanię w jednym miejscu

Dokumenty, NPC-e, lokacje, mapy i muzyka obok siebie - żeby sesja nie zaczynała się od szukania.

Wypróbuj Talehaven
Twoja kampania czekaZałóż konto